10
Tid brukt på spill
Digital spilling blir her brukt som term til å betegne spill på data, tv, mobil eller nettbrett. I 2013 bestilte Medietilsynet en panelundersøkelse som ble utført av Ipsos MMI med totalt 502 gutter i alderen 12 til 17 år (Mer enn bare tidsfordriv 2014). Nedenfor vises en oversikt over hvor mange timer per dag gutter i denne aldersgruppen spiller på hverdager og fridager.
Hverdager | Fridager | |
Spiller ikke | 3,2% | 1,8% |
Spiller opptil 1 time | 23,3% | 9,8% |
Spiller 1-2 timer | 26,3% | 13,7% |
Spiller 2-4 timer. | 32,3% | 30,7% |
Spiller 4-6 timer | 12,0% | 27,3% |
Spiller mer enn 6 timer | 3,0% | 16,7% |
Det er stor variasjon i hvor mye guttene spiller. Det er imidlertid bare noen få prosent av guttene som ikke spiller. Dersom man ser på spillhyppighet på hverdager, kan 2 av 10 gutter defineres som småspillere som bruker opp til en time daglig. 6 av 10 er gjennomsnittsspillere som bruker fra 1-4 timer. 15 prosent er storspillere som bruker 4 timer eller mer på hverdager. Disse storspillere kan være opptatt av spill uten at dette nødvendigvis går utover hverdagen ellers.
På fridagene ser vi at spilltiden øker vesentlig. Nesten 3 av 10 gutter spiller fra 4-6 timer daglig, mens 17% spiller mer enn 6 timer. Gjennomsnittlig spilling på hverdager blant unge gutter ligger da rundt 2 timer, mens på fridagene beveger det seg opp mot 4 timer daglig. 73,6% prosent spiller mer enn en time på hverdager, mens 88,4% spiller mer enn en time på fridager (Mer enn bare tidsfordriv, 2014).
6 av 10 gutter oppgir at spill er en hobby, det vil si at det er en viktig eller svært viktig del av livet deres. Digital spilling blir heller ikke sett på som en ensom aktivitet, men som en sosial aktivitet. Gjennom spillingen holder guttene kontakt med venner fra både skole og fritid (Mer enn bare tidsfordriv, 2014). En god del av spillene legger opp til at man samtidig snakker online med venner for å samarbeide om å løse ulike oppgaver. Mange spill er nå bygd opp rundt online kommunikasjon.
Det er også store kjønnsforskjeller. 96% prosent av guttene og “bare” 63% av jentene i alderen 9-18 år bruker digitale spill. I 9-årsalderen er det like stor andel som spiller, men fra 10 år synker andelen jenter jevnt med økende alder. Blant guttene er det over 90% som spiller uavhengig av alder (“Barn og dataspill” 2018). Guttene bruker også vesentlig lengre spilletid enn jenter. Blant de som spilte dagen i forveien var det 45% av guttene som spilte to timer eller mer, mens det gjaldt 22% av jentene. Dette faller noe når man blir eldre. Blant 18-åringene er det 29% av guttene som spiller to timer eller mer, mens kun åtte prosent av jentene spiller to timer eller mer (“Barn og dataspill” 2018).
Fordi det stadig blir laget nye spill, vil det variere hvilke spill som er mest populære. Noen bruker også tid på å “streame” seg selv når de spiller eller lage spillvideoer.
Mulige positive virkninger av digital spilling
Det er flere mulige positive virkninger av digital spilling. For det første krever en god del online spill at spillerne samarbeider om å løse ulike oppgaver. Dette krever både planlegging og at man kommuniserer sammen på en effektiv måte. For det andre kan man utvikle engelskkunnskapene sine dersom man må kommunisere med andre ukjente spillere på engelsk. I tillegg benytter de fleste spill seg av engelsk språk, tekst osv. En svensk studie av niendeklassinger viser for eksempel at de som som spiller mer enn 5 timer i uken er gode i engelsk (Stranden, 2016).
Barna vil øke ordforrådet dersom de må lese og forstå engelsk for å spille spillet. I den senere tid har gutters engelsk leseferdigheter forbedret seg såpass mye at de er i ferd med å passere jentene i faget. Norge er tradisjonelt vært et land med store kjønnsforskjeller i lesning på morsmål sett fra resultater fra internasjonale undersøkelser som PISA. Denne store forskjellen forsvinner derimot i stor grad i engelsk når elever blir testet i lesing. Spilling blir sett på som en av hovedforklaringene i denne forskjellen. Gutter bruker mye mer tid enn jenter på spilling og online spilling der de ofte må bruke engelsk for å kommunisere med andre som ikke snakker norsk (Rødal og Nielsen, 2016).
Andre studier viser imidlertid at de som spiller lite gjør det bedre på skolen. En studie av ungdom mellom 14 og 16 år viste at de som spilte en gang i uken eller mindre, gjorde det bedre på skolen enn de som spilte to ganger om dagen eller mer. 71% av disse bestå eksamen sammenlignet med 41% i den andre gruppen (Musto, 2015).
Utfordringer rundt digital spilling
Digital spilling og vold
I dag er det slik at de fleste forskere hevder at det ikke er noen sammenheng mellom voldsspill og voldsatferd. I 2011 ga for eksempel Statens medieråd i Sverige ga i ut en rapport som forsøkte å gi en oversikt over forskningen på dataspill og vold i perioden 2000–2011. Konklusjonen var i all hovedsak at forskningen kan ikke tydelig si at voldsspill fører til voldsatferd, men det er ganske mye forskning som tyder på at det ikke er noen sammenheng (Dalquist og Christofferson 2011). Forskere fra norske NOVA trekker også den samme konklusjonen (Bjerkan et al., 2010).
Historisk har imidlertid forskningen på dataspill og vold vært preget av ideologi. På den ene siden finner vi Christopher Ferguson som hevder at forskningslitteraturen ikke støtter at voldelige dataspill fører til voldelig atferd. På den andre siden står Craig A. Anderson som har hevdet at det finnes tilstrekkelig forskning som en gang for alle slår fast at voldelige dataspill avler vold (Mangerud 2014)
Allikevel kan spill med høy aldersgrense ha et innhold som yngre barn ikke har forutsetninger for å forstå, eller de kan være skremmende eller gi angst og unødvendige bekymringer. I en undersøkelse av medietilsynet fra 2018 er det 25 prosent av barna i alderen 9-11 år og 52 prosent av barna i alderen 12-14 år har spilt spill med 18-års aldersgrense. Dette gjelder 78 prosent av de i alderen 15-16 år. Det er også en økning i andelen barn som gjør dette. Sammenlignet med 2016, har andelen som har spilt spill med aldersgrense 18 år, økt fra 32 til 40 prosent blant guttene i alderen 9-11 år. Den har også økt fra 60 til 71 prosent blant guttene i alderen 12-14 år, og fra 88 til 94 prosent blant guttene i alderen 15-16 år. Det er også en økning i andelen som har spilt spill med denne aldersgrensen blant jentene. Det er betydelig forskjell mellom jenter og gutter når det gjelder å spille spill med aldersgrense på 18 år. Totalt har 70 prosent av guttene spilt spill med aldersgrense 18 år, mot kun 26 prosent av jentene (“Barn og dataspill” 2018).
Dataspillavhengighet
Blant forskere har det vært diskutert hvorvidt dataspillavhengighet (overdreven og tvangspreget dataspilling) er et nyttig begrep. Det har også vært uenighet om hvordan man skal definere begrepet og det finnes ingen standardiserte mål. De ulike målingene har derfor ført til at estimater for utbredelsen av problemet varierer mellom ulike studier. De fleste studier av utbredelsen viser at unge menn er overrepresentert. Forskning viser også at lav selvfølelse, lav sosial kompetanse, ensomhet og impulsivitet predikerer dataspillavhengighet (Huang med flere, 2015).
I de siste årene har det vært gjort en god del arbeid med å forsøke å definere hva som kjennetegner avhengigheten. Det er sannsynlig at Verdenshelseorganisasjon (WHO) i juni 2018 vedtar at dataspillavhengighet («Game addiction») er en psykisk lidelse (Kilde). Dette skal gjøres i forbindelse med en oppdatering av den internasjonale statistiske klassifikasjonen av sykdommer og beslektede helseproblemer (ICD-11) (Kilde). Endelig vedtak er imidlertid ikke fattet og det er omstridt hvorvidt dette er riktig å gjøre. Noen forskere mener at datagrunnlaget er for dårlig og det er uklart hvordan man skal diagnostisere denne nye psykiske lidelsen. De anbefaler derfor WHO ikke å inkludere dataspillavhengighet i det oppdaterte klassifikasjonssystemet (Van Rooij med flere, 2018) (Kilde)
Et eksempel på et måleinstrument som er blitt utviklet av forskere tar utgangspunkt i at fem (eller flere) av følgende innenfor en 12-måneders periode. (Huang med flere, 2015).
- Opptatthet av internettbaserte spill (personen tenker på tidligere spillaktivitet, og ser frem til neste spill; internettbaserte spill blir den dominante aktiviteten i hverdagslivet).
- Abstinenssymptomer når internettbaserte spill fjernes (disse symptomene er typisk beskrevet som irritabilitet, angst, eller nedstemthet, men ingen fysiske tegn til farmakologisk abstinens).
- Toleranse – behov for å bruke mer tid på internettbaserte spill.
- Mislykkede forsøk på å kontrollere eller redusere internettbaserte spilling.
- Tap av interesse for tidligere hobbyer og underholdning som et resultat av, og med unntak av, internettbaserte spill.
- Fortsettelse av overdreven bruk av internettbaserte spill tross erkjennelse av psykososiale problemer.
- Lyving til familiemedlemmer, terapeuter og andre vedrørende omfanget av internettbasert dataspilling.
- Bruk av internettbaserte spill som en flukt fra eller lette for negative sinnstilstander (som følelse av hjelpeløshet, skyld og angst).
- Risikerer å miste eller har mistet et viktig forhold, jobb, utdannelses- eller karrieremulighet på grunn av deltakelse i internettbaserte spill.
Bygger på foreslåtte kriterier for “Internet Gaming Disorder” (American Psychiatric Association, 2013) (Huang med flere, 2015: 37). I norske studier har utbredelsen av dataspillavhengighet variert mellom 0,3 prosent og 4,2 prosent. De mest hyppigst brukte måleinstrumentene er Problem Video Game Playing Scale og Game Addiction Scale for Adolescents (Huang med flere, 2015) Ved sammenligning av flere studier som har avgrenset definisjonen av kjerneaspekter ved dataspillavhengighet som ga en oppsummert utbredelse på 3,1 prosent (Huang med flere, 2015: 39). I en rapport fra 2016 blir 2.8% og 0.5% kategorisert som henholdsvis problemdataspiller og dataspillavhengig. Andelen problemdataspiller/dataspillavhengig er på 8,1% i aldersgruppen 16-25 år. Denne andelen synker med alderen. Dataspillavhengighet forekommer også mer hyppig hos menn enn kvinner (Pallesen med flere, 2016).
Det er altså en relativt liten andel av de som spiller aktivt danner spilleavhengighet. Dette kan påvirke søvn og konsentrasjonen på skolen og ellers i hverdagen. De som spiller flere timer hver dag lar ofte spillingen komme før lekser og andre viktige gjøremål. Dette vil for mange påvirke skolegangen i en negativ retning. Noen sammenligner avhengigheten med narkotikaavhengighet. Digital spilling kan for eksempel føre til at barn er lenge oppe om natten. Lite søvn vil da føre til at barn ikke følger med i timene (Musto, 2015). Problemspilleren vil også kunne miste venner og får problemer på skolen på grunn av spillingen (Mer enn bare tidsfordriv, 2014).
Kilder
– «Barn og dataspill» (2018). Lansering av Barn og medier-undersøkelsen 2018 og Foreldreundersøkelsen 2018. 7.februar 2018. Medietilsynet. https://www.medietilsynet.no/globalassets/publikasjoner/barn-og-medier-undersokelser/dataspill-tallgrunnlag-februar-2018.pdf
– Bjerkan, K.Y.; Frøyland, L.R.; Winsvold, A. og S. Mossige (2010). Medievold avler vold–reell frykt eller moralsk panikk? NOVA Rapport 8/2010. Oslo: Norsk institutt for forskning om oppvekst, velferd og aldring. http://www.hioa.no/asset/4067/1/4067_1.pdf
– Brunborg, Geir Scott; Hansen, Marianne Bang og Lars Roar Frøyland (2013). Pengespill og dataspill. NOVA-rapport 2/2013. Oslo: Norsk institutt for forskning om oppvekst, velferd og aldring. http://www.hioa.no/asset/6385/1/6385_1.pdf
– Bakken, Anders (2017). Ungdata 2017. Nasjonale resultater. Oslo: NOVA.
– Barn og medier-undersøkelsen 2016. Oslo: Medietilsynet.
https://www.medietilsynet.no/barn-og-medier/barn-og-medier-undersokelsen/
– Brandslet, Steinar (21.03.2017) Dataspill skal lære flyktningbarn å lese https://forskning.no/2017/03/dataspill-skal-laere-flyktningbarn-lese/produsert-og-finansiert-av/ntnu
– Brunborg, Geir Scott; Hansen, Marianne Bang og Lars Roar Frøyland (2013). Pengespill og dataspill. NOVA-rapport 2/2013. Oslo: Norsk institutt for forskning om oppvekst, velferd og aldring. http://www.hioa.no/asset/6385/1/6385_1.pdf
– Dahl, Ingvill Dybfest (2014). Ny undersøkelse: Så mye dataspill spiller unge gutter. VG
https://www.vg.no/forbruker/teknologi/data-og-nett/ny-undersoekelse-saa-mye-dataspill-spiller-unge-gutter/a/10146286/ (lesedato 27.02.18)
– Dalquist, U. og J. Christofferson (2011) Våldsamma datorspel och aggression. En översikt av forskningen 2000–2011. Statens medieråd
– Dataspill: fortsatt store kjønnsforskjeller (2018) https://www.medietilsynet.no/om/aktuelt/dataspill-og-kjonnsforskjeller/
– Huang, K. Z., Pallesen, S., Mentzoni, R. A., Hanss, D., Andreassen, C. S., & Molde, H. (2015). Dataspillavhengighet: en oversikt over utbredelse, måling, korrelater, og behandling. Tidsskrift for ungdomsforskning, 1-2015. http://www.hioa.no/Mediabiblioteket/node_31750/node_42453/2015/Tfu-1-2015-Dataspillavhengighet
– Lange, Sedsel Brøndum (2016). Kjønnsroller styrer gutter og jenters spillvaner.
https://forskning.no/2016/02/kjonnsrollemonstre-styrer-gutter-og-jenters-spillvaner
– Mangerud, Tommy (2014). Fører dataspill til mer vold? Psykologisk.no. 13.september 2014.
https://psykologisk.no/2014/09/forer-dataspill-til-mer-vold/
– Mer enn bare tidsfordriv. 500 gutter om dataspill. (2014) Medietilsynet. https://www.medietilsynet.no/globalassets/publikasjoner/2015/500-gutter-om-dataspill.pdf
– Musto, Pete (2015). Study Links Video Game Use to Problems in School. VOA. Learning English. https://learningenglish.voanews.com/a/study-links-video-game-use-with-weaker-school8-performance/3007625.html
– Pallesen, S., Molde, H., Mentzoni, R. A., Hanss, D., & Morken, A. M. (2016). Omfang av penge-og dataspillproblemer i Norge 2015. Universitetet i Bergen, Institutt for samfunnspsykologi. https://lottstift.no/wp-content/uploads/2016/06/WEB-Rapport_befolkningsundersokelsen.pdf
– Rødal, Aina og Sandra Rebekka Nielsen (2016). Guttene tar igjen jentene i å lese engelsk. Forskning.no. Hentet: 4/4.2018 https://forskning.no/2016/12/guttene-tar-igjen-jentene-i-engelsk-lesing/produsert-og-finansiert-av/universitetet-i-oslo
– Stranden, Anne Lise (2016). Gamere blir gode i engelsk. forskning.no https://forskning.no/sprak-barn-og-ungdom-skole-og-utdanning-data/2016/01/gamere-blir-gode-i-engelsk (lesedato 27.02.2018)
– Van Rooij, A. J., Ferguson, C. J., Colder Carras, M., Kardefelt-Winther, D., Shi, J., & Przybylski, A. K. (2018, February 8). A weak scientific basis for gaming disorder: Let us err on the side of caution. http://doi.org/10.17605/OSF.IO/KC7R9