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La segunda era de la animación por computadora

La Universidad de Utah

Utah fue el principal centro computacional durante este periodo. La facultad de ciencias computacionales fue fundada por David Evans en 1965, y muchas de las técnicas básicas del 3D fueron desarrolladas a principios de los 70’s con el proyecto ARPA(Advanced Research Projects Agency). Entre tales técnicas se encuentran los sombreados Gouraud, Phong, y Blinn, mapas de texturas, algoritmos de determinación de cara oculta, subdivisión de superficies, trazado de líneas en tiempo real y los primeros intentos de realidad virtual.13 Robert Rivlin comentó en su libro The Algorithmic Image: Graphic Visions of the Computer Age, “casi todas las personas influyentes en la comunidad de los gráficos computacionales modernos han estado en la Universidad de Utah o se han puesto en contacto conmigo de alguna forma”.14

Evans y Sutherland

En 1968, Ivan Sutherland unió esfuerzos con David Evans para fundar la compañía Evans & Sutherland — cuando ambos eran profesores en el Departamento de Ciencias Computacionales en la Universidad de Utah, con el objetivo de crear un nuevo hardware diseñado para correr los sistemas desarrollados en la Universidad. Muchos de estos algoritmos dieron paso a equipos como el Geometry Engine, el Head-mounted display, el framebuffer, y simuladores de vuelo.15 Muchos de los empleados eran estudiantes activos o ex alumnos, entre ellos Jim Clark, quien fundó Silicon Graphics en 1981, Ed Catmull, co-fundador de Pixar en 1979, y John Warnock de Adobe Systems en 1982.

Primer personaje animado por computadora, Nikolai Konstantinov
En 1968 un grupo de físicos y matemáticos soviéticos con Nikolai Konstantinov al mando crearon un modelo matemático para determinar el movimiento de un gato. Con la ayuda de una computadora BESM-4, idearon un programa capaz de resolver ecuaciones diferenciales ordinarias para dicho modelo. La computadora devolvía el resultado de cientos de posiciones en papel utilizado los símbolos del alfabeto y después eran filmados en una secuencia, lo cual dio origen al primer personaje animado, el andar de un gato.16 17

Estado de Ohio

Charles Csuri, un artista en la Universidad Estatal de Ohio (OSU), comenzó a experimentar con la aplicación de las gráficas computacionales en sus obras hacia 1963. Sus esfuerzos dieron como resultado un renombrado laboratorio de investigación con fondos de la Fundación Nacional para la Ciencia , así como de otras agencias gubernamentales y privadas. Su trabajo en la Universidad Estatal de Ohio se centró en los lenguajes de animación, modelado de ambientes complejos, interfaces enfocadas a usuarios finales, descripción de movimientos tanto humanos como de criaturas, entre otras áreas de interés en dicha disciplina.18 19 20

Cibernética fortuita

En julio de 1968, la revista de Estudios de Artes Internacionales publicó un número especial titulado “Cybernetic Serendipity – the computer and the arts”, en el cual se catalogó una vasta colección de artículos y ejemplos de trabajos hechos en el campo de las artes computacionales hechos en distintas organizaciones alrededor del mundo, y mostró exhibiciones tanto en Londres como en Nueva York.21 22 De entre los trabajos presentados destacaron dos; Chaos to Order23 por Charles Csuri (también conocido como Hummingbird), creado en la Universidad Estatak de Ohio en 1967,24 y Running Cola is Africa25 por Masao Komura y Koji Fujino creado en el Grupo de Técnicas Computacionales de Japón, también en 1967.26

Scanimate

La primera máquina que alcanzó fama en los medios fue Scanimate, una computadora análoga diseñada y construida por Lee Harrison de la Corporación de Imágenes Computacionales en Denver. A partir de 1969, los sistemas Scanimate fueron utilizados para producir varias de las animaciones vistas en comerciales y títulos de series de la época. Era capaz de crear animaciones en tiempo real lo que significó un gran avance en esos momentos.27

National Film Board of Canada

La National Film Board of Canada, la cual ya era un referente para las artes animadas, comenzó a experimentar con algunas técnicas por computadora en 1969.28 Uno de los pioneros más destacados fue el artista Peter Foldes, quien realizó Metadata en 1971. Su película constaba de dibujos animados que cambiaban gradualmente de una imagen a texto, valiéndose de la técnica conocida como “interpolación” (también conocida en inglés como “inbetweening” o “morphing”), la cual también es utilizada en numerosos trabajos durante la década de los sesenta.29 En 1974, Foldes consumó su trabajo titulado “Hunger / La Faim”, la cual fue una de las primeras películas en mostrar la renderización de un sólido, lo cual le valió un premio en la categoría de cortometraje en el Festival de Cannes de 1974, así como una nominación a los Premios de la Academia.

Atlas Computer Laboratory y Antics

El en:Atlas Computer Laboratory cercano a Oxford fue durante muchos años la más grande instalación de animación por computadora en la Gran Bretaña.30 Su primer dibujo animado fue The Flexipede, por Tony Pritchett, el cual fue presentado públicamente en la Cybernetic Serendipity en 1968.31 El artista Colin Emmett y el animador Alan Kitching desarrollaron su primer sólido renderizado a un color en 1972, para la animación del título para el especial de televisión de la BBC The Burke Special.

En 1973, Kitching se centró en el desarrollo de un software llamado Antics, el cual permitía a los usuarios crear una animación sin la necesidad de conocer ningún lenguaje de programación.32 33 El paquete se basaba ampliamente en la técnica de celdas, pero a su vez disponía de una amplia variedad de herramientas que incluiría una cámara, efectos, interpolación, el uso de esqueletos para las figuras, cuadrícula y superposiciones. Cualquier número de dibujos o celdas podían ser animadas al mismo tiempo en un sinnúmero de formas utilizando distintos tipos de movimientos. En esa época únicamente el plotter a blanco y negro estaba disponible, pero Antics era capaz de producir una amplia gama de colores gracias al Technicolor Por ello el nombre de Antics fue acuñado como un acrónimo para ANimated Technicolor-Image Computer System.34 Antics fue utilizado en varios trabajos de animación, incluyendo el documental Finite Elements, producido por Atlas Lab en 1975.35

A partir de los años setenta, gran parte del énfasis en las gráficas computacionales se desarrollaron en torno a incrementar el nivel de realismo a las imágenes 3D, y al desarrollo de efectos para su uso en largometrajes.

Primer animación digital en un largometraje

El primer largometraje en utilizar el procesamiento de imágenes digitales fue en 1973 con Westworld, una película de ciencia ficción escrita y dirigida por el novelista Michael Crichton, en la cual varios robots humanoides conviven con los humanos para proveerlos de entretenimiento.36 John Whitney, Jr, y Gary Demos quienes trabajaban para Information International, Inc., procesaron digitalmente fragmentos de la película para darle un toque “pixelado” a algunas escenas, con el fin de recrear la visión desde el punto de vista del androide Gunslinger. Tal efecto fue logrado al separar el color de la cinta en tres canales, luego se procesaba la información en un ordenador para convertirlos en bloques rectangulares según cada color, y finalmente devolver el resultado a la cinta de la película. Dicho proceso fue explicado en el artículo “Behind the scenes of Westworld” para la revista American Cinematographer.37

 

SIGGRAPH

Sam Matsa quien tenía experiencia previa por su proyecto APT para el MIT, solicitó a la Association for Computing Machinery junto a Doug Ross y Andy Van Dam crear el Comité de Intereses Especiales en Gráficas Computacionales o SICGRAPH, por sus siglas en inglés.38 En 1974, dicho comité daría paso a la conferencia anual SIGGRAPH, la cual pronto se convertiría en referente en cuanto a innovaciones sobre la materia.

Licencia

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Esta obra (Historia de la animación por computadora por CETA) no tiene restricciones de copyright conocidas.

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