2

Diep in de zee

Gerrie de diepzeevis heeft honger! Hij lust graag andere visjes, maar zorg dat hij zich niet verslikt in giftige vissen! Ga naar Scratch les 2. Daar staat dit spel:

week2-image1

Bewegen

Weet je nog van les 1 hoe je een poppetje moet laten bewegen?
Opdracht: Zorg jij ervoor dat Gerrie links, rechts, omhoog en omlaag kan bewegen.

Is het gelukt? Vind je het er mooi uitzien als Gerrie achteruit (naar links) zwemt? Beetje gek he? Gerrie kan ook echt achteruit zwemmen met ander uiterlijk. Klik op week2-image2 bovenin. Let op, kies dus niet week2-image3.

image

 

Nu zie je de twee verschillende “outfits” van Gerrie, rechts en links.

image

Opdracht: Kun jij het zo maken dat Gerrie naar links kijkt als je op pijltje naar links duwt?

Lukt het niet? Kijk maar hieronder.

Zwemmen maar!

image

Help!

Dat ziet er al goed uit he? Zwem maar eens naar het paarse visje, de PurpleFish.  Nu maken we het wat spannender, we gaan de PurpleFish opeten. Maar eerst moet hij maar eens om hulp roepen :).

Weet je nog van vorige les hoe je kan bepalen of het ene poppetje het andere aanraakt? Ga naar de code van de PurpleFish.

image

Kijk nu maar eens bij week2-image8 of je de juiste blokjes nog weet je vinden om steeds te kijken of de PurpleFish al gevangen is.
Opdracht: Laat PurpleFish “Help!” zeggen als Gerrie ‘m te pakken heeft.
Denk maar terug aan het spook dat Giga probeerde te vangen in Les 1. Als het niet lukt, kijk dan maar hieronder.

image

Hap Hap!

Probeer het spel eens uit. Het is een beetje saai zo, vind je niet? Want dit paarse vis blijft gewoon staan. Zo kan je ‘m blijven pakken.

We gaan programmeren dat de vis verdwijnt als je ‘m opeet. Ga naar het programma van de PurpleFish. Dat kun je ook bij week2-image11 doen, met een week2-image12 blokje . Haal het week2-image13 blokje weg en zet er een week2-image12 voor in de plaats.

image

Kom terug, visje!

Probeer het spel nu eens. Dat werkt goed, zelfs iets te goed! De vis komt niet meer terug. Maar dat kun je oplossen met een week2-image15 blokje.

Opdracht: Laat het visje na 1 seconde weer terug komen. Weet jij hoe dat moet?

Je vindt het antwoord hieronder.

week2-image18

Dit werkt, maar het spel is zo wel een beetje makkelijk. We gaan de vis nu op een willekeurige plek laten verschijnen. Willekeurig betekent dat het iedere keer weer anders is. Ga naar week2-image17 en kies week2-image18. Misschien staan er bij jou andere getallen, dat geeft niks. Sleep dit blok voor het week2-image15 blok.

week2-image18

Nu gaan we een willekeurig getal pakken. Ga naar week2-image20 en pak week2-image21. Stop dat in de ronde gaten van week2-image18. Zo:

week2-image22

Werkt dit goed? Nog niet helemaal perfect he?
Opdracht: Probeer eens andere getallen in te vullen in  en kijk wat er gebeurt.

Tip: probeer ook eens een getal onder nul in het eerste rondje.

Extra willekeurig

Dat is al best mooi! Maar de PurpleFish begint nu vanaf de plek waar hij staat. Dat is te makkelijk. Bovendien, als je het spel stopt wanneer de vis net opgegeten is, komt hij nooit meer terug. Probeer dat maar eens!

Dat is een beetje jammer he? De vis moet dus aan het begin van het spel ook verschijnen en op een willekeurige plek beginnen. Pak eerst een extra week2-image15 blok:

week2-image23

Nu willen we ook het week2-image24 blok herhalen. We kunnen al die blokjes opnieuw slepen, maar dat is veel werk. Echt programmeurs houden niet van veel werk. Ze houden van slim werk! Dus we gaan dat blok kopieren. Duw shift in, en hou shift ingedrukt terwijl je op het blauwe blok klikt, ergens bij de ‘y’ in de buurt. Zo:

week2-image25

Als je nu op week2-image26 klikt, krijg je een kopie:

week2-image25

Die sleep je met gemak op de goede plek!

Tip: Aan de kleur van het menu dat verschijnt, kun je zien welk blok je gaat kopieren. Ons menu is blauw, dus dat betekent dat we het week2-image24 blok kopieren.

Met het ‘shift klik’ menu kun je ook blokken verwijderen.

Buikje rond

Dat gaat goed, de PurpleFish begint steeds ergens anders en raakt niet kwijt. Tijd voor de volgende stap! Als je gegeten hebt, dan groei je natuurlijk. We gaan Gerrie wat groter maken als hij een vis op heeft. Dat is een moeilijk probleem.

Want, Gerrie kan geen week2-image28 gebruiken. De PurpleFish is verdwenen, dus Gerrie raakt hem niet aan.

Om dat op te lossen, gaan we gebruik maken van een ‘signaal’. Een signaal is een soort geluid dat sprites maken. Alle andere sprites kunnen dat horen. Zoiets als “buut vrij” roepen bij verstoppertje.

PurpleFish gaat een signaal sturen naar Gerrie, zodat Gerrie weet dat hij een visje opgesmuld heeft. Bij week2-image29 vind je week2-image30. Weet jij waar het blok moet? Denk eraan: Dat signaal moet verstuurd worden als de PurpleFish is gepakt. De oplossing vind je natuurlijk hieronder weer.

week2-image31

Hallo? Zie er iemand wat?

Gerrie “hoort” het signaal, en hij kan er nu op reageren. Ga terug naar de code van Gerrie.

week2-image33

Sleep nu het week2-image32 blok naar de code.

Opdracht: Laat Gerrie nu “Jammie!” zeggen als hij een PurpleFish pakt. Je weet vast hoe dat moet!

Kijk, zo moet het:

week2-image34

Mooizo! Nu moet Gerrie nog groeien. Groter maken kun je bij week2-image11 doen met week2-image35 Weet jij waar het blok moet?

Opdracht: Reset de grootte ook weer als je het spel opnieuw start met de groene vlag. Dat doe je met week2-image36. Vul zelf 80 in als er bij jou een ander getal staat. Het hele programma staat hieronder.

week2-image37

Tip: De volgorde is belangrijk: Als je eerst het week2-image38 en dan pas het week2-image35 blok neerzet, dan wacht Gerrie 1 seconde en groeit dan pas. Dat werkt wel, maar ziet er niet zo mooi uit.

De vis laat zich niet vangen!

Je kunt het spel nog spannender maken door de paarse visje ook te laten bewegen. Laat hem steeds 5 stappen nemen en omkeren aan de rand. Weet je nog hoe dat moet? Spiek maar bij de code van het Spook uit les 1.

Variatie: Je kunt ook een ander getal dan 5 kiezen, probeer maar eens verschillende nummers uit!

week2-image39

Zo wordt het al best een spannend spel!

Tip: Het “beweeg” gedeelte van de vis staat nu bij de rest van de blokjes. Dat hoeft niet, je kunt het ook zo doen:

week2-image40

Dat werkt hetzelfde, maar dat ziet er netter uit, vind je niet?
Als we programmeren willen we dat zo netjes mogelijk doen. Onderzoekers van de TU Delft hebben bewezen dat kleinere groepjes blokken makkelijker te lezen zijn. Gebruik dus kleine groepjes als dat kan!

De “op z’n kop” vis!

Zoals je ziet in het plaatje hieronder, en ook in je eigen spel, die gekke PurpleFish gaat soms op z’n kop als hij omdraait. Dat is wel grappig maar ook een beetje gek, vind je niet?

Je kunt dat veranderen, bij de instellingen van de vis. Klik op de week2-image41.

De “draaistijl” staat nu op week2-image43. Dat betekent dat het visje rondraait. Als je nu week2-image44kiest, dan draait de vis wel van links naar rechts, maar niet op z’n kop. Als je week2-image45 kiest draait de vis helemaal niet om. Dat mag natuurlijk ook als je dat mooier vindt.

Giftige vissen!

We gaan ook nog een giftige vis toevoegen, die lust Gerrie dus niet! Ga naar week2-image47 en kies de rode vis uit (bij dieren). Maar je mag ook iets anders kiezen zoals een haai of een inktvis of een appel. Het is jouw spel!

week2-image48

Opdracht: Als Gerrie de rode vis opeet, is hij “af”, hij krimpt helemaal tot 20%. Weet jij hoe je dat moet programmeren?

Kijk, het gaat zo:

week2-image49

Fish3 is een echte gemenerd. Als Gerrie tegen hem aan zwemt, zegt hij: “HAHAHAHA!”
Opdracht: Weet jij hoe je dat moet maken? tip: Gebruik hiervoor weer een signaal, want als Gerrie krimpt, dan raakt hij de rode vis niet meer! Je moet nu wel een nieuw signaal maken, want “hap” is al in gebruik voor de PurpleFish.

week2-image50

Kies bijvoorbeeld “raakRodeVis”. Hieronder staan bladzijde de goede programma’s voor Gerrie en Fish3.

week2-image51

week2-image52

Variatie: Je kunt het spel natuurlijk ook een beetje anders maken! Bijvoorbeeld door andere blokken bij week2-image53 zetten. Misschien denkt Gerrie “potjandorie” als hij af gaat. Of misschien maakt hij wel een geluidje? Of begint hij steeds als hij afgaat weer boven in de hoek? Of misschien zegt de PurpleFish ook “Haha”? Maak er maar wat moois van!

De vis komt naar je toe!

Zullen we de giftige vis ook laten bewegen? We kunnen hem op Gerrie af laten komen.
Pak daarvoor het week2-image54  blok en stel het in op week2-image55. Dat betekent dat Fish3 steeds naar Gerrie toe kijkt. Stop week2-image55 in een herhaalblok, en laat de vis ook steeds wat stapjes zetten.
Opdracht: Maak jij het programma af?  Tip: Maak de vis wel een beetje kleiner met week1-image41, anders is het wel heel moeilijk.

week2-image56

We zien dubbel!

We gaan nog één verbetering aan het spel maken. Als je in de code van PurpleFish kijkt, zie je dat twee blokjes samen, twee keer voorkomen. Vraag: Weet jij welke

Het zijn deze twee:

week2-image57

Blokken die twee keer voorkomen, daar houden programmeurs niet van. Het maakt de code te lang. En, als we iets moeten veranderen, dan moet dat twee keer. Dat klinkt als veel werk en dat vinden we maar niks!

Om de code mooier te maken gaan we ons eigen blok maken. Is dat niet tof? Het gaat zo:

Ga naar week2-image58 en kies dan week2-image59.

week2-image60

Je krijgt nu een pop-up venster:

week2-image61
Klik op week2-image62en vul daar een naam in voor je blok. Bijvoorbeeld verschijnopWillekeurigePlek:

week2-image63

Klik op OK. Je krijgt nu een nieuw blok:

week2-image64

Daar gaan we de twee herhaalde blokken aan vast plakken, zo:

week2-image65

Tip: Als je week2-image15 vastpakt, gaat het week2-image24 blok vanzelf mee. Misschien heb je ook gezien dat we bij week2-image58 een nieuw blok gekregen hebben:

week2-image66

In dat blok zitten nu de twee blokken die we aan week2-image64 hebben geplakt. We kunnen de blokken week2-image15 en week2-image24 dus weghalen, en week2-image67 ervoor in de plaats een  zetten.

Opdracht: Weet jij hoe dat moet?

Tip: Met ‘shiftklik’ kun je ook blokken verwijderen. Let wel op dat je niet te veel weg gooit! Maak de blokken eerst los van de blokken die je niet weg wilt gooien.

week2-image68

Dat is veel mooier, vind je niet?

Zo! Dat was les 2. Je mag het spel nu zo aanpassen als je wilt. Deel je jouw spel met ons in de studio?

Licentie

Icoon voor de Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License

Scratch: Maak je eigen games Copyright © 2016 by Felienne Hermans is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License, except where otherwise noted.

Deel dit Boek