5

Flappen maar

Vleermuisje ‘Bat’ is iets te hoog gevlogen zit nu in de ruimte! Oeps. Hij moet door kleine gaatjes navigeren om thuis te komen.
Kun jij hem helpen? Ga naar Scratch les 5. Je ziet dan dit spel:

week5-image1

De muren komen op je af

In het spel lijkt het alsof Bat vooruit vliegt. Dat is niet zo, hij hangt stil en de muren komen op hem af. Laat de muur eerst rechts beginnen.
Ga naar de code van de muur en dan naar week5-image2.
Pak nu een week5-image4. Weet jij welk getal er op de plek van de 0 moet komen?
Opdracht: Probeer maar eens een paar getallen uit tot je tevreden bent.
Opdracht: Zet als je klaar bent ook een week5-image4 erbij. Op welk getal moet die?

Nu gaan we de muur laten schuiven. Daar is het schuifblok voor, dat hebben we in de 1e les (met Giga) en in de 4e (met Hassan) ook gebruikt.

week5-image6

Probeer nu weer eens een paar getallen voor x en y. Schuift de muur goed op? Zet hem wel op een goede snelheid. Bat moet er straks doorheen kunnen vliegen! Dus 1 seconde is misschien wel heel weinig!

Willekeurige muren

Het is wel iets te makkelijk he, als die muur steeds hetzelfde staat!
Het spel wordt nog leuker als je de muren steeds op een andere hoogte laat beginnen. Ken je het week5-image7 blok nog?
Ga terug naar het programma van de Muur en verander de hoogte naar een willekeurig getal, zo:

week5-image8

Tussen 0 en 10 gebeurt er nog niet echt veel. Opdracht: Maak het tweede getal eens groter, wat gebeurt er nu? En het eerste getal lager (onder nul dus)

De muur begint nu steeds op een ander begin, maar hij gaat niet meer recht. Dat is niet goed. Vraag: Weet jij hoe dat komt?

Iets te willekeurig

De muur gaat scheef omdat hij op een willekeurige hoogte (y) begint, maar dan wel weer naar 0 schuift. Dat komt door het blokweek5-image9.Om dat op te lossen gaan we weer een variabele maken.

Opdracht: Maak jij m zelf? Noem de variabele: ‘hoogte van de muur’.
Pak dan week5-image10 en sleep m na week5-image11:

week5-image12

Nu stoppen we het willekeurige getal in week5-image13, zo:

week5-image14

Klik nu eens een paar keer op de week5-image15. Kijk in de hoek van het scherm. Zie je dat er steeds een ander getal staat?

week5-image16

Dat getal gaan we nu gebruiken. We zetten de hoogte op dat getal, en we schuiven de muur dan ook naar dat getal. Snap jij hoe?
Opdracht: Zorg jij maar dat de muur nu weer recht gaat.

Rechte muren

Kijk, zo hebben we weer mooie rechte muren:

week5-image17

Helaas gaat het spel nu maar 1 keer.
Opdracht: Kun jij de muur meerdere keren langs laten komen?
Tip: Als je iets meerdere keren wilt doen, welk blok heb je dan nodig?

Meerdere muren

Kijk, zo komt de muur steeds weer op je af:

week5-image18

Vogelvlucht

Nu moet Bat nog bewegen. Bewegen gaat nu anders dan bij Giga of de vissen. Bat wordt aangetrokken door de zwaartekracht van de maan.
Hij valt dus hele tijd naar beneden! Dat gaan we samen programmeren.
Laat Bat op een startpositie beginnen, en zet dan een week5-image19 neer.

week5-image20

Weet jij wat er in het week5-image19 blok moet zodat Bat steeds een beetje naar beneden gaat?
Opdracht: Probeer eens wat uit als je het niet weet, en denk ook aan de vorige lessen. Weet je het niet? Geen probleem! Het antwoord staat hieronder.

Kijk, als je y steeds met een getal onder nul verandert, valt Bat omlaag.

week5-image21

Opdracht: Kun jij het nu zo programmeren dat Bat omhoog gaat als je op de spatiebalk duwt? Bijvoorbeeld 25 omhoog?

Spatie geeft je vleugels

Zo ga je steeds een beetje omhoog met de spatiebalk.
week5-image22

Zwaartekracht

Als je wel eens een ander Flappy Bird spel hebt gespeeld, vind je misschien dat dit spel er niet zo echt uit ziet. Als je in het echt valt, val je niet constant. Dat betekent dat je niet steeds met evenveel naar beneden gaat (bijvoorbeeld: -2). Je valt juist steeds sneller. Dat heet ‘valversnelling’ en dat gaan we samen programmeren. Hiervoor gaan we een variabele maken. Die noemen we snelheid. Opdracht: Maak jij m voor mij?

Zo, daar staat de variabele al:

week5-image23

We gaan eerst de y vervangen door de snelheid, zonder dat we iets anders maken. Dit programma doet dus nog precies hetzelfde als het programma hierboven. Hier staat het:
week-image24

De snelheid wordt 1 keer op -2 gezet, en dan gaat er steeds ‘snelheid’ af. Voor het gemak heb ik ook snelheid en de y-positie van Bat in beeld gezet door het vinkje bij snelheid aan te klikken. Nu willen we dat Batje steeds sneller gaat vallen. Dus we gaan de snelheid iedere keer lager maken. Opdracht: Weet jij doe dat moet? Maak het maar dan!

Kijk maar, zo gaat het:

week5-image25

Vraag: Wat gebeurt er nu? Snap jij het? Om het iets beter te kunnen zien, kun je een week5-image28 blok toevoegen. Je ziet dat de snelheid steeds omlaag gaat. Dus eerst gaan Bat 2 omlaag, dan 4, dan 6, enzovoorts. Daardoor valt hij steeds harder! Maar, -2 is misschien wel een beetje heel hard he? Laten we de snelheid steeds met -0.5 veranderen. We halen nu ook week5-image28 weg, zodat het spel lekker vlot te spelen is.

Nu moet Bat nog ook iets anders doen als de spatie wordt ingedrukt. In plaats van y veranderen, gaan we snelheid veranderen. Kijk zo:

week5-image29
Dat ziet er echt uit he??

Flappen maar

Maar nu moet er nog geflapt worden. Zou het niet leuk zijn als Bat met zijn vleugels sloeg als hij omhoog gaat? Kijk eens bij week5-image30, daar staan 2 verschillende versies van Bat, met vleugels omhoog en vleugels omlaag. Opdracht: Laat de vleugels eens neer gaan als je op de spatie duwt, lukt dat?

Vleugellam

Zo moet het:

week5-image31

Maar nu blijven de vleugels omlaag staan. Dat is niet best! Wacht heel eventjes met een week5-image32 blok en zet de vleugels dan weer omhoog. Opdracht: Weet je hoe het moet?

Zo flapt Bat als de beste:

week5-image33

Bat speelt vals.

We zijn er bijna, maar het is nog niet echt een spannend spel zo. Bat kan namelijk zo achter de muur door vliegen. Heb je dat al gezien? Dat is niet eerlijk.
Opdracht: Kun jij Bat “Oeps” laten zeggen als hij de muur raakt? Weet je nog van de vorige lessen hoe je moet kijken of een poppetje iets anders raakt?

Tip: Kijk bij week5-image34
Tip: Kijk ook bij week5-image35

Oeps!

Kijk, zo moet het:
week5-image36
Punten erbij!

Om het nog spannender te maken, kun je weer punten aan het spel toevoegen.

Opdracht: Maak een variable punten. Zet de punten op 0 als het spel begint met de groene vlag, en maak de punten 0 als Bat de muur raakt. Weet jij hoe?

Kijk, zo natuurlijk!

week5-image37

We zetten de punten nu op 0 aan het begin, en als Bat botst. Maar hoe krijgen we er punten bij? Dat is lastig. Wanneer moet Bat nou een punt krijgen?
Bat krijgt een punt als de muur hem voorbij is! Weet je nog van de vorige les hoe je kunt weten waar een andere sprite is?

Opdracht: Kun jij dit programmeren: Wacht tot de muur Bat voorbij is, en geen m dan een punt.

Ik denk dat je zoiets gemaakt hebt:

week5-image38

Vraag: Werkt dit al goed? Waarom niet?

Nee he? Dat gaat maar 1 keer.

Nu denk je misschien aan een week5-image39 blok om iets steeds maar weer te doen. Heb je het al geprobeerd. Doe het maar eens. Werkt het?

week5-image40
Dt werkt ietsjes te goed he? Want de wacht gaat steeds ‘aan’ als de muur voorbij is. We willen dus nog een keer wachten, tot de muur weer rechts is. Dan pas willen we opnieuw kijken of we een punt hebben. Zo moet het:

week5-image40

Flap zelf maar joh!

Dat is al echt een goed spel. We gaan het nog een heel klein beetje gaver maken. Zou het niet supergaaf zijn als je de bat met je eigen “vleugels” kunt besturen?? Dat kan!

Pak dit blok maar eens: week5-image42 en duw op het driehoekje en het zet het zo: week5-image43. Sleep dit op het veld:

week5-image44

Scratch vraagt nu toegang tot je webcam.

week5-image45

Hier wil ik nog wel iets belangrijks vertellen. Als je dit op een andere site ziet, moet je nooit zomaar op allow klikken, want dat betekent dat iemand je webcam aan wil zetten. Doe dat alleen als je weet wie de webcam wil aanzetten!

Maar nu willen we de webcam zelf aanzetten. Dat is okee, dus klik maar op allow. Nu zie je jezelf achter het spel!! Kijk, hier ben ik achter mijn spel:

week5-image46

We zijn er al bijna. We hoeven alleen maar de blokken die we nu bij week5-image47 hebben staan te kopieren naar het nieuwe blok. Klik op het bovenste blok, en maak een kopie met shift-klik.

week5-image48

Plak de blokken nu onder week5-image43. Ik heb er ook nog een geluidje bij gezet om het extra leuk te maken:

week5-image50

Zwaai met je hand onder de bat, en hij gaat omhoog!!!

Tip: Als het in jouw kamer heel licht of donker is, moet je de 10 bij de pijl misschien een beetje aanpassen. Probeer een paar getallen tot je tevreden bent.
Tip 2: Het spel is wel wat moeilijker met je eigen hand. Vind je het te moeilijk? Je kunt de muren langzamer maken of Bat sneller.

Zo! Dat was les 5. Je mag het spel nu zo aanpassen als je wilt. Je kunt geluidjes toevoegen als Bat af gaat bijvoorbeeld. Je kunt ook een andere achtergrond instellen (een nieuw level) als je 10 punten hebt. Of verzin helemaal zelf iets!

Als je trots bent op je spel, kun je het met ons delen in de Studio.

Licentie

Icoon voor de Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License

Scratch: Maak je eigen games Copyright © 2016 by Felienne Hermans is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License, except where otherwise noted.

Deel dit Boek