Hoofdstuk 17.2: Vijf generieke elementen in het ontwerpproces
Elise van Dooren
Deze tekst is grotendeels een vertaald en herzien onderdeel van Van Dooren et al. (2013). De eerste alinea is vertaald uit Van Dooren, et al. (2018).
Introductie
Architectuur studenten worden geconfronteerd met veel verschillende ontwerpvisies, stijlen en methodes. Hector Guimard gebruikte bloemmotieven in zijn ontwerpen voor de entrees van metrostations in Parijs. Eero Saarinen gaf de terminal voor het JFK International airport in New York de vorm van een vogel, klaar om weg te vliegen. Berlage, Le Corbusier en Richard Meijer werkten met verhoudingen en geometrische grids. Rem Koolhaas gebruikte een montage techniek om programmatische elementen te combineren en citeerde andere architecten in zijn werk. Coop Himmelb(l)au creëerde een explosie-achtige vorm via een schets, getekend met gesloten ogen. Aldo Rossi ontwierp met betekenisvolle ruimtelijke typologieën en Venturi gebruikte opzettelijk contrastrijke typologieën. Hassan Fathy paste oude constructie methoden toe, zoals traditionele binnenhoven om passief te koelen. Samen laten al deze voorbeelden (Jormakka, 2008) een fascinerend en rijk landschap van ontwerpproducten en methodes zien. In de woorden van Lawson and Dorst: “Ontwerpers hebben ieder hun unieke achtergrond en verzameling van vaardigheden, houdingen, waarden en interesses” (2009, p.18).
Dezelfde rijkheid aan verschillen wordt door Donald Schön (1983) ook herkend in het architectuur onderwijs. Hij ziet een enorm aanbod aan inhoud, steeds met de claim dat dit architectuur is. Voor een student is deze rijkheid verwarrend. De vraag is of het om essentiële verschillen gaat of om variaties op eenzelfde onderliggend ontwerpproces. En daarmee is ook de vraag van belang wat het ontwerpproces inhoudt.
In het onderzoek naar het ontwerpproces kunnen op hoofdlijn twee posities worden onderscheiden, door Schön (1983,1985,1987) omschreven als ‘technical rationality’ en ‘reflective practice’. In de eerste positie wordt aangenomen dat het ontwerpproces een kwestie is van stap-voor-stap relevante aspecten en criteria benoemen en oplossen: bij elkaar vormen de deeloplossingen een ontwerp. De tweede positie is een reactie op dit meer theoretische ideaal wat een ontwerpproces zou moeten zijn. Onderzoekers zoals Bryan Lawson (2006), Kees Dorst (2004) en Nigel Cross (2007) hebben beschreven wat ontwerpers daadwerkelijk doen. Samenhang en betekenis in een ontwerp ontstaan niet in een stap-voor-stap proces van argumenteren en oplossen van aspecten. Samenhang en betekenis worden wel ontwikkeld door veel te experimenteren in schetsen en maquettes. Ontwerpen is een kwestie van ‘knowing-in-action’ en ‘reflection-in-action’ (Schön, 1983,1985,1987). Ontwerpers vertrouwen op hun ervaring, ze werken intuïtief met de kennis die ze hebben opgedaan en ze reflecteren op verschillende mogelijkheden ‘bijna zonder erbij na te denken’.
Het ontwerpproces is regelmatig een combinatie van acties uit beide posities, afhankelijk van ontwerpdiscipline en situatie. De ‘reflective practice’ is de meest omvattende van de twee. Het is de meest rijke, verbeeldingsvolle en menselijke manier van denken en handelen. Dit kan het best geïllustreerd worden aan de hand van persoonlijke stijlen en waardes. Vanuit het perspectief van ‘technical rationality’ zijn zij in het ontwerp hooguit een extra, onnodige uitkomst. Vanuit het perspectief van de ‘reflective practice’ vormen ze ons menselijk en culturele bestaan. Ze geven richting aan de toekomst waar we in willen leven.
In dit hoofdstuk worden vijf generieke elementen in het ontwerpproces beschreven, met als doel zoveel mogelijk expliciet te maken wat ervaren ontwerpers uiteindelijk impliciet en intuïtief doen om tot een goed ontwerp te komen.
De elementen zijn gebaseerd op onderzoek (Van Dooren, 2013, 2020). Daar waar in de onderzoeksliteratuur nog een groter aantal, elkaar overlappende begrippen in het ontwerpproces worden gehanteerd, zijn de vijf elementen gekozen met zo min mogelijk overlap. De elementen zijn generiek in de zin dat ze altijd ten grondslag liggen aan het rijke scala aan persoonlijke en culturele ontwerpmethodes en stijlen. Ze vormen een overzicht voor docenten en studenten om het ontwerpproces te kunnen begrijpen en erop te kunnen reflecteren.
Met de elementen worden de basisvaardigheden van een ontwerper onderscheiden. Tegelijk zijn deze onlosmakelijk met elkaar verweven. De elementen zijn zeker geen stappen, noch een garantie om tot een goed ontwerp te komen. Ze vormen een overzicht waarbinnen het open, creatieve en persoonlijke karakter van het ontwerpproces behouden blijft. De ontwerppraktijk is rijk en gevarieerd, de elementen helpen om deze praktijk beter te begrijpen.
De vijf generieke elementen (zie Fig. 1) in het kort:
- Experimenteren: een experimenterende houding, ontwerpers exploreren en reflecteren,
- Referentiekader: een op kennis gebaseerde houding, ontwerpers werken met bekende en beproefde kennis,
- Richtinggevende thematiek: een op waarde gebaseerde houding, ontwerpers nemen een positie in t.o.v. de ontwerpsituatie,
- Laboratorium: het ontwerpproces vindt plaats in een beeldtaal, ontwerpers schetsen en maken maquettes,
- Domeinen: alle relevante aspecten die in een ontwerp voorkomen, het speelveld van ontwerpers.
1. EXPERIMENTEREN OF VERKENNEN EN REFLECTEREN
Ontwerpen is experimenteren. Het is het verkennen van mogelijkheden en het reflecteren op de gevolgen. Het ontwerpproces is een proces van doen en kijken wat er gebeurt, van onderzoeken wat er zou kunnen zijn. Het is een proces van divergeren en convergeren, van enerzijds ideeën vormen, associëren en alternatieven ontdekken en anderzijds testen, selecteren en beslissingen nemen. Al deze tegengestelde, vaak paradoxale acties samengevat: ontwerpen is op de eerste plaats een proces van verkennen en reflecteren, van experimenteren (zie Fig. 2).
Donald Schön (1985) omschrijft experimenteren ook als ‘making a web of moves’. De ‘bewegingen’ zijn veranderingen in ideeën en hun representaties, zoals schetsen en maquettes. Experimenten worden geëvalueerd en leiden meestal tot nieuwe experimenten. Door te experimenteren kunnen dingen in een ander licht gezien worden, nieuwe betekenissen en intenties zijn mogelijk. Hij concludeert dat ‘making a web of moves’ in een situatie kan dienen om, tegelijkertijd, een idee te testen, fenomenen te onderzoeken en de experimenten te bevestigen of te ontkrachten. Over het besluitvormingsproces concludeert Schön: “de ontwerper evalueert zijn ‘bewegingen’ op een drievoudige manier: in termen van wenselijkheid, voortkomend uit de maatgevende, normatieve ontwerpdomeinen, in termen van hun conformiteit aan of schending van gevolgen ontstaan door eerdere experimenten en in termen van waardering van nieuwe problemen of potenties die deze hebben gecreëerd (Schön 1985: p.49).
In feite is experimenteren een proces van vragen stellen. Schön (1985) noemt het een ‘reflectieve dialoog’ en een ‘gesprek met de situatie’. De ontwerper stelt vragen als: Wat gebeurt er als ik dit doe? Wat moet ik doen om dit te bereiken? Wat zijn de gevolgen? Cross en Dorst (Cross 2001) refereren aan experimenteren met het begrip ‘co-evolution of problem and solution’. Ze concluderen dat voor ontwerpers de evaluatie van een oplossing minstens zo belangrijk of zelfs belangrijker is dan de analyse van het probleem. Relatief vroeg in het proces verschuift de aandacht van de ontwerper naar mogelijke oplossingen. Tegelijkertijd met het verzamelen van informatie en gegevens, onderzoekt de ontwerper ideeën en richtingen om tot een ontwerp te komen. Experimenteren heeft ook een directe relatie met creativiteit. Lawson (2006) constateert dat creatief zijn geen kwestie is van nieuw of anders zijn. Het is een kwestie van het genereren en testen van alternatieven, van het transformeren van ideeën, van denken langs parallelle lijnen en van het accepteren van incomplete en mogelijk tegenstrijdige ideeën naast elkaar, zonder het direct te willen oplossen.’
2. REFERENTIEKADER OF kennisBIBLIOTHEEK.
Ontwerpers praten, tekenen en denken in patronen en principes. Ontwerpen vindt plaats binnen een professionele cultuur. De kennis die ontwerpers gebruiken is ingebed in de artificiële wereld (Cross, 2007), in precedenten of referenties. Kennis wordt opgedaan door te observeren en te analyseren en opgeslagen in de vorm van beelden en schema’s. Ontwerpers ontwikkelen zo een referentiekader of voorbeeldenbibliotheek. De voorbeelden worden gebruikt, getest en vervolgens afgewezen of getransformeerd in de voorliggende situatie (zie Fig. 3).
In feite zien ontwerpers de voorliggende ontwerpsituatie via de bestaande kennis (Schön, 1985). Vaak onbewust herkennen ze de nieuwe situatie door hun opgebouwde repertoire aan abstracte patronen en principes en concrete voorbeelden. Ook Cross (2001) concludeert dat ervaren ontwerpers problemen kaderen of herkennen in termen van relevante bekende en al eerder gebruikte patronen. Dit ‘herkenningsproces’ geldt niet alleen voor ontwerpers, maar voor alle beroepen en vaardigheden. Ook bijvoorbeeld ervaren schakers, zoals aangetoond in onderzoek door De Groot (1965) herkennen een situatie eerder dan dat ze deze analyseren en stap-voor-stap door logische denken tot een volgende zet komen. Door herkenning en gebruik van patronen winnen ze het spel van amateurs.
Ontwerpen is niet alleen een proces van herkennen en gebruiken van bestaande patronen en principes, het is ook het ontdekken en toevoegen van nieuwe patronen en principes. Ervaren schakers winnen in het spel tegen opponenten van hetzelfde niveau vaak door iets nieuws en verrassends te bedenken. Lawson & Dorst (2009) concluderen dat expertontwerpers hetzelfde doen; ze werken met bekende patronen en ze voegen vaak ook iets nieuws toe aan de voorbeeldenbibliotheek.
Dit proces van opnieuw gebruiken en transformeren is karakteristiek voor creativiteit. Kneller (zoals geciteerd in Lawson 2006, p. 157) formuleert het zo: “Een van de paradoxen van creativiteit is dat, om origineel te kunnen zijn, we vertrouwd moeten zijn met de ideeën van anderen… deze ideeën kunnen dan het startpunt zijn waaruit nieuwe ideeën gelanceerd kunnen worden.” Boden (1990) onderscheidt verschillende vormen van creativiteit: (1) Het maken van onbekende combinaties van bekende ideeën; het genereren van beelden, collages, analogieën of associaties. Dit vereist naast een rijkdom aan kennis van de ontwerper ook de mogelijkheid hiermee op verschillende manieren te kunnen schuiven; (2) Onderzoeken van conceptuele ruimtes; het bedenken van een nieuw idee binnen een bepaalde denkwijze en cultuur. Het gaat om het inzien van nieuwe mogelijkheden, de potentie ervan en het verleggen van grenzen binnen een denkwijze, een conceptuele ruimte; (3) Het transformeren van de conceptuele ruimte; tijdens het onderzoeken van een denkwijze kan een nieuwe conceptuele ruimte ontstaan die je van tevoren niet had kunnen voorzien. Het transformeert het reeds bestaande op radicale wijze.
Het proces van zien door en transformeren van bestaande kennis is bijvoorbeeld te zien in het volgende voorbeeld. Toyo Ito gebruikt in zijn Mediatheque een open vloerplan om een vloeiende en flexibele ruimte te bereiken. Dit patroon wordt ook gebruikt door Le Corbusier in het Domino huis en door andere architecten zoals Herzog & De Meuron en MVRDV. In deze voorbeelden varieert de structuur van betonnen kolommen tot open samengestelde staal kolommen. Ergens ontstaat dan een nieuw patroon; een architect ontdekt dat het buigen en krommen van vloeren horizontale open ruimtes veel vloeiender met elkaar verbindt, waardoor een meer verticale ervaring ontstaat.
3. RICHTINGGEVENDE THEMATIEK OF KWALITEITEN
Uiteindelijk is een kwalitatief goed ontwerp een samenhangend en betekenisvol geheel. Om samenhang en betekenis te bereiken, zoekt en volgt een ontwerper een inspirerende richting (zie Fig. 4). In het complexe en open ontwerpproces geeft het gebruik van een richtinggevende thematiek of kwaliteit het ontwerp een eigen karakter, het helpt bij het maken van keuzes. In andere woorden: de richtinggevende thematiek is een manier om naar de gegeven situatie te kijken.
Bielefeld & El Khouli concluderen: “Elk ontwerp begint met de zoektocht naar een idee of een intuïtief begrip over hoe een opdracht moet worden opgelost. Dit idee is het begin van een lange reis waarbij de ontwerper het idee preciezer definieert, bewerkt, details toevoegt en herhaaldelijk resultaten verwerpt (2007: p.7).” Verschillende onderzoekers en ontwerpers benoemen en beschrijven de richtinggevende thematiek op hun eigen manier. Robert Nottrot, een collega van de auteur en zeer ervaren docent, vroeg studenten naar de ‘kwaliteiten’ die zij willen bereiken. Schön (1985, 1987) beschrijft ontwerpen als ‘een complexe en onzekere situatie die vraagt om het aanbrengen van een ordening’ en als ‘experimenteren met een hypothese’. Ook schrijft hij over ‘constructie van een ordening’, ‘betekenis geven’ en ‘benoemen en kaderen’. Darke (1979) beschrijft een ‘primary generator’, een ‘relatief simpel idee’, als een basis voor het maken van beslissingen en voor het analyseren van wat de belangrijkste aspecten in het ontwerp zijn. Volgens Lawson (2006) is het karakteristiek voor het ontwerpproces om te werken met twee of meer ‘primary generators’. Andere uitdrukkingen die worden gebruikt zijn: organiserend principe, statement, visie, concept, ‘conceptuele sturing’, leidraad en richtlijn.
De verschillende benamingen voor wat hier de richtinggevende thematiek wordt genoemd, illustreren dat het karakter van de richtinggevende thematiek kan variëren. De richtinggevende thematiek kan een kwaliteit, een beeld, een betekenis, een materiële fascinatie, een functioneel thema of een ‘vormentaal’ zijn. Vaak komen de verschillende variaties in namen samen in de ontwikkeling van de richtinggevende thematiek. Het ontwerpproces kan beginnen met een vaag idee, zich vervolgens tot een visie ontwikkelen, waarna het concreter wordt in de situatie in een concept en eventueel richtlijnen worden geformuleerd.
In feite is de richtinggevende thematiek een opeenvolging, een gedachtegang, die zich in de loop van de tijd ontwikkeld. Deze gedachtegang kan beginnen met een abstracte betekenis of kwaliteit of met concrete feiten of ideeën over vorm, materiaal en functie, welke zich ontwikkelen tot een betekenis of kwaliteit. Vervolgens wordt de thematiek steeds verder uitgewerkt tot een concreet ontwerp. Lawson en Dorst schrijven over de ontwikkeling van een oplossing: “De eerste ideeën kunnen gezien worden als de eerste primitieve doelen, evoluerend en gedurende de tijd subtieler afgestemd op het ontwerpprobleem” (2009: p.36).
Een richtinggevende thematiek kan op verschillende manieren en tijdstippen in het ontwerpproces ontstaan. Regelmatig wordt de keuze bepaald door de gegeven situatie, de ontwerptaak of het ontwerpprobleem. Het kan echter ook een thema zijn waarin de ontwerper al enige tijd geïnteresseerd is. Lawson (1994) refereert aan deze thema’s als ‘ontwerpers die op die manier hun eigen intellectuele programma’s meenemen in ieder project’. Soms zijn deze programma’s het resultaat van een levenslange studie en ontwikkeling. Ze vormen dan een handschrift of kunnen voorzien in een aantal ‘richtinggevende principes’.
De selectie van een relevant of bij het ‘ontwerpprobleem passende’ richtinggevende thematiek of kwaliteit is subjectief en is gebaseerd op een cultureel oordeel. Het is gebaseerd op ervaring, op een ontwerpkader van referenties en inspiraties, en is vaak een individuele interpretatie van stijlen en thema’s die bij een bepaalde cultuur en periode horen, zoals bijvoorbeeld duurzaamheid of een sociale leefomgeving.
Uiteindelijk is het richtinggevende thema vaak herkenbaar in het ontwerpresultaat. Voorbeelden hiervan zijn de uitzichtloosheid van de Joden in de Tweede Wereldoorlog zichtbaar in het Joods museum in Berlijn van Daniel Libeskind, het ‘verdwijnen van’ de universiteitsbibliotheek in Delft van Mecanoo in een opgetild landschap, de geometrische harmonie in het museum van kunst en nijverheid in Frankfurt van Richard Meijer en het menselijk oog in het kunst- en wetenschapscentrum in Valencia van Calatrava.
4. LABORATORIUM OF (VISUELE) TAAL
Ontwerpers hebben hun eigen laboratorium om te experimenten, de visuele taal van beelden. Naast het presenteren van een ontwerpresultaat dient de beeldtaal van tekenen en maquettes maken vooral ook als een manier van ‘hardop denken’ gedurende het ontwerpproces. De ontwerper onderzoekt via schetsen en maquettes, het is een soort fysiek denken (zie Fig 5).
Het proces van maquettes maken en schetsen loopt parallel aan dat van het gebruik van woorden. Beiden talen kunnen exact zijn, maar kunnen ook tot op zekere hoogte open en vaag zijn. Beide eigenschappen zijn van belang in het ontwerpproces. Representaties spelen een belangrijke rol in het ‘web of moves’ (Schön, 1985). Door te schetsen en maquettes te maken worden mogelijkheden verkend en op hun gevolgen getest. Door het uitdrukken van gedachten in deze schetsen en maquettes ontdekt de ontwerper ook nieuwe inzichten en ideeën. Vaak leidt dit proces van expliciet maken en uitdrukken op papier of in maquette tot ontdekkingen; de gedachte blijkt anders te zijn als deze concreet wordt op papier.
Er zijn verschillende visuele middelen, met ieder hun eigen doel. Schetsen en maquettes kunnen dienen om te abstraheren. Ontwerpers “lichten onderdelen uit een ontwerp situatie om deze meer gefocust te kunnen bestuderen” om “achterover te leunen en ernaar te kijken” (Lawson 2004: p.46). Ontwerpers schetsen ook om een inspirerende richting vast te leggen. Deze visionaire of ‘speculatieve’ schetsen (Lawson, 2004) worden achteraf vaak als kunst beschouwd. Deze schetsen hebben de intentie om een beeld of kwaliteit uit te drukken; ze worden niet gebruikt om een idee te testen maar om het te laten opbloeien.
Schetsen en maquettes zijn een verlengde van onze mentale capaciteit. Ons bewuste werkgeheugen is begrensd. De schetsen en modellen functioneren als een extern geheugen, nodig om te zien wat er gebeurt in een complex proces met allerlei (voorlopige) beslissingen en implicaties. Daarnaast zijn schetsen en modellen ook een vorm van “embodied cognition”. Pallasmaa ziet de eenheid van lichaam en geest als een belangrijke factor in het vakmanschap en artistieke werk: “De kennis en vaardigheden van traditionele maatschappijen vinden hun directe oorsprong in zintuigen en spieren, in de wetende en intelligente handen, en zijn ingebed en versleuteld in de omgevingen en situaties van het leven” (Pallasmaa 2009: p.015). Gedurende de laatste eeuwen heeft het idee van het menselijk bewustzijn als een belichaamd bewustzijn zich ontwikkeld. Lakoff en Johnson (Anderson 2003) lieten zien dat onze ideeën van ruimte – boven, onder, voor, achter, op, in – diepgeworteld zijn in onze lichamelijke oriëntatie naar- en onze fysieke beweging in de wereld. Gallese en Rizzolatti (Keysers 2012) lieten zien dat er op neuraal niveau een directe relatie is tussen wat we zien en wat we doen: dezelfde neuronen spelen een rol in beide – voorheen gedacht als aparte – processen.
5. DOMEINEN OF SPEELVELD
Ontwerpers werken met vorm, licht, textuur, materiaal, zwaartekracht, klimaat, ze ontwerpen in een locatie voor een specifiek of flexibel gebruik. Schön (1987) noemt al deze aspecten die in een ontwerp aan de orde (moeten) komen domeinen. “Deze domeinen bevatten namen van specificaties, relaties, acties en gebruikte normen om problemen, consequenties en implicaties te evalueren” (Schön 1987: p.58). Hij onderscheidt twaalf domeinen. Deze variëren van programma en locatie, bouwelementen en organisatie van ruimten, tot schaal, kosten, voorbeeld en representatie.
Hier worden de domeinen vooral onderscheiden om overzicht te houden over de veelheid aan aspecten. Het architectonisch ontwerp gaat om het creëren van ruimte door middel van materiaal. De ruimte is bedoeld voor gebruik door een specifieke doelgroep en bevindt zich in op een gedefinieerde locatie binnen een sociaal-culturele context. Overeenkomend met deze werkdefinitie worden vijf domeinen voor architectuur onderscheiden: (a) vorm en ruimte, (b) materiaal, (c) functie, (d) fysieke context, (e) sociale, culturele, historische en filosofische context. In deze verschillende domeinen komen veel aspecten samen zoals compositie, licht, textuur, klimaat en beweging. De domeinen zijn in feite het speelveld van de ontwerper (zie Fig 6).
Ontwerpen gebeurt in en kriskras door de verschillende domeinen. In de verschillende domeinen worden experimenten gedaan en de consequenties hiervan kun je in alle domeinen terugvinden. Schön & Wiggins (1992, p.143) concluderen: “Een met een bepaalde bedoeling genomen beslissing, voortkomend uit een domein, heeft consequenties in alle andere domeinen.” Ontwerpers moeten met al deze informatie om kunnen gaan. Lawson citeert Michael Wilford, die de complexe taak van een ontwerper vergelijkt met: “een jongleur die zes ballen in de lucht houdt… en een architect die op zijn minst met zes verschillende taken tegelijkertijd bezig is: zodra je er één uit het oog verliest zit je in de problemen.” Hij concludeert:” De enige manier om ze allemaal in de gaten houden is als het ware heel snel van de een naar de ander over te schakelen, net zoals een jongleur” (Lawson 2006, p.151). Een voorbeeld van het werken met en door de domeinen is het ontwerpen van de draagconstructie van een gebouw. Behalve de aspecten stabiliteit en kracht spelen ook de te verkrijgen materialen en de duurzaamheid een rol. Daarnaast heeft de draagconstructie een belangrijke relatie met en invloed op de ruimtelijke en functionele volgorde en routing.
Tot slot
In het volgende voorbeeld van een ontwerp voor een huis in Leidsche rijn van de architecte Ana Rocha zijn alle ontwerpproces elementen zichtbaar. Uiteindelijk is het huis zo ontworpen dat het logisch is, dat alle delen in elkaar passen. De architecte begon in een open en vage situatie, waarin nog weinig bekend was. Door veel te experimenteren met kennis en kwaliteiten ontstaat uiteindelijk een samenhangend en betekenisvol ontwerp.
Ana Rocha heeft in de loop der jaren een eigen handschrift of stijl ontwikkeld. Zij is met name gefascineerd door twee architectonische kwaliteiten: een spel met monolithische vormen (Fig. 7) en een spel met licht (Fig.8). Haar ‘kennisbibliotheek’ bestaat naast algemene architectonische kennis dan ook uit een relatief grote hoeveelheid kennis over en voorbeelden van licht en monolithische vormen in de architectuur.
Ontwerpen is in essentie experimenteren in schetsen en maquettes. Het is steeds weer kijken ‘wat er gebeurt als…?’. Op alle schaalniveaus worden ideeën verkend en getest in de specifieke ontwerpsituatie, hier het ontwerp van een huis in Leidsche rijn. Zo wordt met de richtinggevende thematiek – een spel met licht en monolithische vormen – geëxperimenteerd, maar ook met alle ideeën ten aanzien van de relevante aspecten in de verschillende domeinen waar een ontwerp aan moet voldoen, zoals ideeën t.a.v. materiaal, de plaatsing van het huis in de situatie en het maken van goede ruimtes om te zitten, te eten en te slapen.
Samenhang in een ontwerp ontstaat omdat alle relevante aspecten in elkaar passen als de stukjes van een legpuzzel. De richtinggevende thematiek speelt daarbij een grote rol. Het spel met licht en monolithische vormen geeft richting aan de experimenten en bepaalt een (groot) deel van de beslissingen die in alle domeinen genomen moeten worden. Zo gaan in dit ontwerp dak en gevel gaan in elkaar over in hetzelfde materiaal en vormen zo een monolithische compositie. De goot wordt daarom weggelaten. Voor de afvoer van water wordt een andere oplossing gevonden. Ook de uit het volume stekende ramen – de architecte spreekt over de ‘ogen’ van het huis – zijn in hetzelfde materiaal gemaakt. Het glas is strak tegen het hout van de gevel aangezet, zonder een traditioneel kozijn. Deze aan de buitenkant monolithische ‘ogen’ zorgen binnen een mooi spel met licht.
Beslissingen worden ook op andere gronden genomen. De ‘ogen’ zijn schuin geplaatst zodat ze op deze wijze in een redelijk dicht bebouwde omgeving een zo vrij mogelijk uitzicht geven. Door de ramen via slimme zichtlijnen te plaatsen wordt zo een ‘ingesloten’ gevoel tussen de buren vermeden. Door te experimenteren op alle schaalniveaus, in en dwars door alle domeinen heen, ontwikkelde de architecte een concreet ontwerp. De thematiek geeft richting en krijgt een vorm in een concept schets, ‘een monoliet huisje met zorgvuldig geplaatste ogen’ (Fig.9). Langzamerhand komen thematiek, bekende criteria waar woonhuizen aan moeten voldoen en de gegeven ontwerpsituatie (de locatie en wensen van de opdrachtgever) bij elkaar. Uiteindelijk resulteert dit in het ontwerp van een huis met een duidelijk karakter waar alle relevante aspecten in elkaar schuiven tot een ‘logisch’ geheel.
Bronnen
Anderson, M.L. (2003). Embodied Cognition: A field guide. Artifical Intelligence, 149, pp. 91-130.
Bielefeld B. & El Khouli S. (2007). Design Ideas. Basel: Birkhauser Verlag AG
Boden, M. (1990). The creative mind: myths and mechanisms. London UK: Weidenfeld and Nicholson.
Cross, N. (2001). Design cognition; Results from protocol and other empirical studies on design activity. In C. Eastman, M. Newstetter & M. McCracken (Eds.), Design Knowing and Learning: Cognition in Design Education (pp 79-104). Oxford: Elsevier Science.
Cross, N.G. (2007). Designerly ways of knowing. Basel, Boston, Berlin: Birkhauser.
Csikszentmihalyi, M. (1996). Creativity, flow and the psychology of discovery and invention. New York: HarperCollins Publishers.
Darke, J. (1979). The primary generator and the design process. Design studies, 1 (1) pp 36-44
De Groot, A. D. (1965). Thought and choice in chess. The Hague: Mouton.
Dorst, K. (2004). Understanding Design: 175 Reflections on Being a Designer. Bis Publishers.
Keysers, C. (2012). Het empathische brein. Amsterdam: uitgeverij Bert Bakker.
Lawson, B. (1994). Design in mind. Oxford: Architectural Press.
Lawson, B. (2004). What Designers Know. Oxford: Architectural Press.
Lawson, B. (2006). How designers think, the design process demystified. Amsterdam: Architectural Press.
Lawson, B., & Dorst K. (2009). Design expertise. Oxford: Architectural Press.
Pallasmaa, J. (2009). The thinking hand. Existential and embodied wisdom in architecture. Chichester: Wiley.
Schön, D.A. (1983). The reflective practitioner: How professionals think in action (vol. 5126) Basic books.
Schön, D.A. (1985). The design studio, an exploration of its traditions & potential. London: RIBA publications Limited.
Schön, D.A. (1987). Educating the Reflective Practitioner: Toward a New Design for Teaching and Learning in the Professions. San Francisco: Jossey-Bass.
Schön, D.A. & Wiggins, G. (1992). Kinds of seeing and their functions in designing. Design studies 13 (2) pp.135-156
Van Dooren, E.J.G.C., Asselbergs, M.F., van Dorst, M.J., Boshuizen, E., & Van Merrienboer, J. (2014). Making explicit in design education: generic elements in the design process. International Journal of Technology and Design Education, 24(1), 53-71.
Van Dooren, E.J.G.C. & Van Merrienboer J.J.G. & Boshuizen, H.P.A. & Van Dorst M. & Asselbergs, M.F. (2018). Architectural design education: in varietate unitas. International Journal of Technology and Design Education, 28, 431–449.
Van Dooren, E. (2020). Anchoring the design process. A framework to make the designerly way of thinking explicit in architectural design education. Delft: Architecture and the Built Environment, TU Delft BK. No 17 (2020).