10.3 Facilidad de uso

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Figura 10.3 ¡La fiabilidad es importante! Imagen: © pixgood.com Página 277

10.3.1 Hazlo simple

En la mayoría de los casos, el uso de la tecnología en la enseñanza es un medio, no un fin. Por lo tanto, es importante que los estudiantes y los profesores no tengan que dedicar una gran cantidad de tiempo a aprender a usar las tecnologías educativas, o en hacer el trabajo de las tecnologías. La excepción es, por supuesto, cuando la tecnología es el área de estudio, como en las ciencias de la computación o la ingeniería, o donde el conocimiento de determinado software es esencial para algunos aspectos del plan de estudios, para el diseño mediado por computadoras, por ejemplo, o las hojas de cálculo en los estudios empresariales o los sistemas de información geográfica en la geología. En la mayoría de los casos, sin embargo, el objetivo no es aprender a utilizar un determinado recurso de tecnología educativa sino el estudio de la historia, las matemáticas o la biología.

Una de las ventajas de la enseñanza presencial o cara a cara es que requiere menor tiempo de preparación en comparación con el desarrollo de un curso totalmente en línea. Los medios de comunicación y las tecnologías varían en velocidad de ejecución y flexibilidad de actualización. Por ejemplo, los blogs se pueden desarrollar y distribuir con mayor rapidez y facilidad que la realidad virtual. Los profesores e instructores son más propensos a utilizar la tecnología que es más rápida y más fácil de usar, y los estudiantes también buscan esas características en la tecnología que irán a utilizar para estudiar. Sin embargo, lo que es “fácil” de usar para los instructores y los estudiantes depende de su alfabetización digital.

10.3.2 Conocimientos de informática y manejo de la información

Si los estudiantes y profesores deben dedicar mucho tiempo a aprender a utilizar un programa o software necesario para desarrollar o entregar una actividad del curso, distraerán su atención del aprendizaje y la enseñanza. Por supuesto, hay un conjunto básico de competencias que son necesarias, tales como la capacidad de leer y escribir, utilizar un teclado, utilizar procesadores de texto, navegar por Internet y cada vez más utilizar dispositivos móviles. Estas competencias genéricas podrían considerarse pre-requisitos. Si los estudiantes no han desarrollado adecuadamente estas competencias en la escuela, entonces una institución debería proporcionar a los estudiantes cursos preparatorios sobre estos temas.

Será más fácil para los profesores y los estudiantes, si la institución tiene estrategias para apoyar el uso de los medios digitales de los estudiantes. Por ejemplo, el proyecto Digital Tattoo que es una alianza con la University of British Columbia y la University of Toronto
que prepara a los estudiantes para el aprendizaje en línea de diversas maneras:

  • evidencia las posibilidades y los riesgos de las redes sociales;
  • aconseja cómo proteger su intimidad;
  • enseña a aprovechar al máximo la conexión, el trabajo en red y la búsqueda en línea;
  • advierte cómo prevenir el acoso cibernético;
  • mantiene una presencia profesional online;
  • introduce a los estudiantes en una variedad de tecnologías que podrían ser utilizadas para estudiar, como los sistemas de gestión del aprendizaje, los recursos educativos abiertos, los MOOC y los e-portafolios;
  • explica lo que implica estudiar en línea o a distancia;

Si su institución no cuenta con un proyecto similar, entonces podría sugerirle a sus estudiantes visitar el sitio Tattoo Digital, que es de acceso libre.

Sin embargo, no sólo los estudiantes precisan de una preparación previa. La tecnología puede ser muy seductora. Se puede comenzar a utilizar aplicaciones sin entender completamente su estructura o cómo funcionan. A veces, un entrenamiento corto -de menos de una hora- sobre el uso de las tecnologías más comunes, tales como el sistema de gestión del aprendizaje o el sistema de grabación de clases puede hacerlo ahorrar mucho tiempo y lo más importante es que le permitirá ver el valor potencial de todas las características y no sólo de las que funciones básicas.

10.3.3 Orientación

Un criterio práctico para la elección de un software o un recurso es que los estudiantes novatos (estudiantes que nunca han utilizado el software antes) puedan estudiar sus características básicas en 20 minutos de iniciada la sesión. En 20 minutos se puede acceder a las funciones del software que resulten desconocidas o relevar cómo se organiza el sitio web del curso o programa y entender como navegarlo. Esto permite algo más que una orientación inicial sino implica el aprendizaje de nuevas competencias de computación. Si fuera necesario introducir un nuevo software que demande poco tiempo de aprendizaje, por ejemplo, una sala de chat sincrónico, o la transmisión de video, éstos deben ser introducidos en el momento en que son necesarios. Sin embargo, es importante dedicar un tiempo dentro del curso para que los estudiantes aprendan a dominar estos medios.

10.3.4 Diseño de la interfaz

El factor crítico en el desarrollo de las tecnologías transparentes es el diseño de la interfaz entre el usuario y la máquina. De esta manera, un programa educativo o un sitio web deben estar bien estructurados, que sea intuitivo y fácil de navegar para el usuario.

El diseño de interfaces es un área profesional muy especializada, que combina la investigación científica sobre cómo los seres humanos aprenden, el conocimiento de cómo funciona el software y una buena formación en diseño gráfico. Por lo tanto, es importante utilizar software o herramientas que ya han sido probadas en educación y se ha demostrado que funcionan bien.

La interfaz genérica tradicional de las computadoras -teclado, mouse, interfaz gráfica de ventanas, menú desplegable e instrucciones en ventanas emergentes- sigue siendo extremadamente rudimentaria e isomorfa con las preferencias de la mayoría de la gente para el procesamiento de la información. El énfasis recae en las competencias de alfabetización y en el aprendizaje visual. Esto puede causar grandes dificultades a los estudiantes con ciertas discapacidades, como la dislexia o problemas de visión. Sin embargo, en los últimos años, las interfaces han comenzado a ser más fáciles de usar, con pantalla táctil e interfaces que se activan con la voz.

Sin embargo, lleva mucho esfuerzo adaptar el equipo existente o interfaces móviles para que sean fáciles de usar en un contexto educativo. La web es tan prisionera de la interfaz general de las computadoras como cualquier otro entorno de software, y el potencial educativo de cualquier sitio web también está restringido por su estructura algorítmica o forma de árbol. Por ejemplo, no siempre es adecuada para la estructura inherente de algunas áreas temáticas, o para el estilo de aprendizaje de algunos alumnos.

Las limitaciones de la interfaz causan variadas consecuencias que los profesores de educación superior deben tener en cuenta:

  • que es muy importante elegir software educativo u otras tecnologías que sean intuitivas y fáciles de usar tanto para los estudiantes en particular, pero también para los profesores diseñadores de materiales y para la interacción con los estudiantes;
  • que al crear materiales para la enseñanza, el profesor debe ser consciente de las cuestiones relativas a la navegación de los materiales y al diseño de la pantalla y la distribución de los gráficos. Si bien es posible añadir características motivantes tales como audio y gráficos animados, a veces su óptimo funcionamiento dependerá del ancho de banda. Tales características se deben agregar sólo donde cumplan una función educativa útil, ya que el acceso con demoras a los materiales es muy frustrante para los alumnos, quienes normalmente tienen un acceso más lento a Internet que los profesores que crean los materiales. Por otra parte, el diseño basado en la web para PC de escritorio o portátil no se transfiere automáticamente en las mismas dimensiones o configuraciones a los dispositivos móviles, ya que los dispositivos móviles tienen una amplia variedad de normas que dependen del dispositivo. Dado que el diseño de los materiales basados en la web requiere de un alto nivel de especialización en el diseño de la interfaz, es preferible buscar ayuda de expertos, especialmente si usted desea utilizar software o medios de comunicación que no son de uso frecuente en su institución. Esto es particularmente importante cuando se piensa en el uso de nuevas aplicaciones móviles, por ejemplo.
  • que, en tercer lugar, en los próximos años se esperan cambios significativos en el diseño de la interfaz general de las computadoras debido al desarrollo de la tecnología de reconocimiento de voz, las respuestas de adaptación basadas en la inteligencia artificial y el uso de hápticos y movimiento de la mano (por ejemplo para controlar dispositivos). Los cambios en el diseño básico de la interfaz podrían generar un impacto tan profundo en la tecnología educativa como el que generó Internet.

10.3.5 Fiabilidad

La fiabilidad y la robustez de la tecnología también son fundamentales. La mayoría de nosotros ha experimentado alguna vez la frustración de perder un trabajo debido a algún accidente inesperado cuando un programa o la nube se cierra en el medio de un proceso de escritura por ejemplo. Lo último que puede desear un profesor es recibir la llamada de sus estudiantes reclamando que no pueden tener acceso online, o que se les bloquea su PC constantemente. (¡Si un programa bloquea una máquina, es probable que bloquee a todas las demás!). El apoyo técnico puede implicar costos altos, no sólo porque el personal de soporte técnico deberá atender todas las llamadas, sino también por el tiempo perdido tanto por los estudiantes como por los profesores.

“La innovación en la enseñanza” sin duda tiene sus recompensas, especialmente estos días en que las instituciones buscan su lugar como instituciones innovadoras. Con frecuencia, es más fácil conseguir financiación para incorporar nuevas tecnologías que para mantener las tecnologías más antiguas o más efectivas. Aunque los podcast combinados con el sistema de gestión del aprendizaje pueden ser un medio de enseñanza de muy bajo costo pero altamente efectivo, no son atractivos. Por lo general, será más fácil conseguir apoyo para las tecnologías más costosas y espectaculares como los xMOOC o la realidad virtual.

Por otro lado, es riesgoso adoptar una nueva tecnología. Los programas pueden ser poco fiables o poco testeados, o la compañía puede ofrecer poco soporte. Los estudiantes no son conejillos de indias, y un servicio fiable y sostenible es más importante que el brillo y el glamour de las tecnologías aún novedosas. Lo mejor es esperar al menos un año para que las apps aplicaciones o software nuevos hayan sido probados completamente antes de ser adoptados para la enseñanza. Es una buena idea entonces no apresurarse y comprar el software más reciente, no correr a comprar la actualización o un nuevo producto, sino esperar a que los errores sean subsanados. Asimismo, si tiene previsto utilizar una nueva aplicación o tecnología que no tenga soporte de su institución, debe comprobar primero que los servicios de IT puedan asegurar que no habrá problemas de seguridad, privacidad o de ancho de banda antes de su implementación. Por lo tanto, es mejor estar detrás de la cresta de la ola de la innovación que estar en la punta de la lanza.

Una característica del aprendizaje en línea es que la hora pico de uso suele caer fuera del horario normal de oficina. Por lo tanto, es muy importante que los materiales de su curso estén alojados en un servidor fiable con acceso de alta velocidad y las 24 horas, siete días a la semana, con copia de seguridad automática en un servidor independiente, situado en un edificio diferente. Lo ideal sería que los servidores estuvieran en un área segura (por ejemplo, con suministro de electricidad de emergencia) y con soporte técnico las 24 horas del día, lo que podría implicar ubicar sus servidores en área de servicio central o “en la nube”, para garantizar el acceso seguro a los contenidos y que la copia de seguridad se realice de manera independiente.

Sin embargo, la buena noticia es que la mayoría de los productos de software educativo comerciales, tales como los sistemas de gestión del aprendizaje y los de videconferencia así como los servidores son muy fiables. El software de código abierto también suele ser fiable, pero probablemente con un poco más de riesgo de falla o de violación de seguridad. Si usted tiene un buen soporte de TI, seguramente reciba muy pocas llamadas de los estudiantes para resolver cuestiones técnicas. El problema técnico que los profesores tienen actualmente parece ser las actualizaciones de software y los sistemas de gestión del aprendizaje LMS/EVEA, o aún más disruptivo es el cambio del sistema de gestión de toda la institución. Lo que usualmente  significa mover los materiales del curso de una versión a otra versión. Esto puede ser costoso y consume mucho tiempo, principalmente si la nueva versión es sustancialmente diferente de la versión anterior. En general, sin embargo, la fiabilidad no debería ser un problema.

 10.3.6 En resúmen

En resumen, la facilidad de uso requiere de software profesional, ya se comercial o de código abierto, requiere de ayuda especializada en diseño gráfico, de una interfaz que facilite la navegación y diseño de pantalla de sus materiales, de soporte técnico para el mantenimiento y gestión de sus servidores y software. De hecho, en América del Norte,
la mayoría de las instituciones de educación superior brindan TI y otros servicios centrados específicamente en dar soporte a la educación mediada por las tecnologías. En los sistemas escolares, el soporte a los sistemas de gestión LMS y de videoconferencias generalmente se provee de manera centralizada, aunque es de gran ayuda contar con personal técnico en cada escuela que tenga experiencia para proveer soporte a los maestros Sin embargo, sin tal soporte profesional ya sea central o local, tendrá que dedicar gran parte de su tiempo docente en cuestiones técnicas. Para ser franco, si usted no tiene acceso a este soporte, sería conveniente que no se dedique a la tecnología educativa hasta conseguirlo.

 10.3.7 Cuestiones a considerar

La facilidad de uso es otro factor crítico en el uso exitoso de las tecnologías educativas. Algunas de las preguntas que debe formularse al respecto son:

  1. La tecnología que está considerando, ¿es intuitiva o fácil de usar tanto para los estudiantes y los profesores?
  2. ¿Cuán confiable es la tecnología?
  3. ¿Es fácil de mantener y de actualizar la tecnología?
  4. La empresa que está proporcionando el hardware o software crítico que está utilizando: ¿es una empresa estable que no se quedará sin trabajo en el próximo año o dos, o se trata de una nueva empresa que recién se pone en marcha? ¿Qué estrategias existen para asegurar todos los materiales didácticos digitales creados si la organización que proporciona el software o servicio deja de existir?
  5. ¿Tiene el soporte técnico y profesional adecuado, tanto en términos de la tecnología así como del diseño de los materiales?
  6. ¿La temática de sus cursos se actualiza con frecuencia? ¿Es relevante cambiar regularmente los materiales didácticos? ¿Cuál es la mejor tecnología que pueda acompañar esta situación?
  7. ¿En qué medida se puede delegar la gestión de los cambios de software y tecnologías a terceros?, y/o ¿Es importante para usted realizarlos ustes mismo?
  8. ¿Cuáles son los beneficios de incorporar las nuevas tecnologías en la enseñanza? ¿El uso de nuevas tecnologías es lo único innovador en sus clases? o ¿Puede cambiar la forma de enseñar con la actual tecnología para obtener mejores resultados?
  9. ¿Cuáles son los riesgos de utilizar esta tecnología?

Actividad 10.3 Facilidad de Uso

  1. ¿Cuáles serían los principales desafíos al poner una cámara web en la sala de conferencias y grabar su conferencia en su computadora para transmitirla más tarde a los estudiantes que no pueden asistir a una conferencia?
  2. ¿Cómo clasificaría estas tecnologías para facilitar su uso (a) por usted como maestro / instructor (b) por parte de los estudiantes?
    • un sistema de gestión de aprendizaje
    • video en vivo (p. ej., una transmisión en vivo utilizando software de videoconferencia como Zoom, GoToMeeting, Microsoft Team)
    • libros
    • realidad virtual
    • un podcast (una grabación de audio digital)

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Enseñar en la Era Digital (tercera Edición - Spanish) Copyright © por versión en español del original «Teaching in a Digital Age – Tercera Edicion» del Dr. A.W. (Tony) Bates realizada por CETEC FIUBA se distribuye bajo una Licencia Creative Commons Atribución-NoComercial 4.0 Internacional, excepto cuando se especifiquen otros términos.

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