10.6 Interacción

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Figure 10.6.1 Computers enable learners to interact with learning materials (also ‘inherent’ interaction)

El quinto elemento del modelo SECTIONS para la elección de medios de comunicación es la interacción. ¿Cómo los diferentes medios de comunicación facilitan la interacción? La característica propia o affordance de la interacción es de suma importancia, ya que ahora hay una abrumadora cantidad de trabajos de investigación que sugiere que los estudiantes aprenden mejor cuando son “activos” en su aprendizaje. Pero ¿qué significa esto? ¿Y qué papel pueden desempeñar las nuevas tecnologías para incentivar el aprendizaje activo?

10.6.1. Tipos de interacción

Hay tres maneras diferentes en las que los alumnos pueden interactuar al estudiar (Moore, 1989), y cada una de estas formas requiere de una mezcla diferente de medios de comunicación y tecnología.

10.6.1.1 Interacción con materiales de aprendizaje

Esta es la interacción que se genera cuando los estudiantes trabajan en un medio en particular, como un libro de texto impreso, un LMS/EVEA sistema de gestión del aprendizaje, o un clip de video de corta duración, sin la intervención directa de un instructor o de otros estudiantes. Esta interacción puede ser “reflexiva”, que no requiere de una acción, o puede ser “observable”, en forma de evaluar una respuesta, como una prueba de opción múltiple, o como una contribución a un debate, o como notas para ayudar a la memorización y a la comprensión. La interacción profesor-estudiante es un componente clave de «la presencia del docente» en la comunidad de práctica de Garrison, Anderson y Archer (2000).

La tecnología informática puede facilitar enormemente la interacción de los alumnos con los recursos de aprendizaje. Las evaluaciones en línea pueden proporcionar corrección automatizada a los estudiantes sobre su comprensión o el estudio de un área temática. Estas evaluaciones también pueden proporcionar información a los docentes sobre qué áreas temáticas tienen más dificultad los estudiantes, y también se pueden utilizar para evaluar la comprensión de los estudiantes. Con los recursos de evaluación incorporados en los LMS, se puede evaluar y calificar de forma automática la comprensión de los estudiantes de los materiales del curso. Algunas actividades más avanzadas podrían incluir la composición de música utilizando el software que convierte la notación musical a audio, la introducción de datos para poner a prueba conceptos a través de simulaciones en línea, o participar en juegos o escenarios de toma de decisiones controlados por PC. De este modo, la interacción del alumno gestionada por la computadora es particularmente adecuada para el desarrollo de la comprensión y el entendimiento de conceptos y procedimientos, pero tiene sus limitaciones en el desarrollo de las competencias de orden superior de análisis, síntesis y el pensamiento crítico, sin la intervención humana adicional.

Hay otras maneras en las que el aprendizaje mediado por tecnologías puede facilitar la interacción entre los alumnos y el material de aprendizaje. Los libros de texto pueden incluir actividades establecidas por el autor (como en este libro de texto), o los profesores pueden establecer actividades en torno a las lecturas obligatorias. Otras actividades podrían incluir leer textos o ver videos incrustados en el LMS, aplicar un enfoque estructurado para la búsqueda y el análisis de materiales basados en la web, o descargar y editar información de la web para crear e-portafolios. Estas actividades se pueden o no evaluar, aunque la evidencia sugiere que los estudiantes, y en particular los estudiantes que estudian en línea, tienden a centrarse más en la actividad que es evaluada.

En otras palabras, con un buen diseño y los recursos adecuados, la instrucción basada en la tecnología puede proporcionar un alto nivel de interacción de los estudiantes con los materiales de aprendizaje. Hay fuertes ventajas económicas en la explotación de las posibilidades de interacción de los alumnos con los materiales de aprendizaje, porque la intensa interacción estudiante-recursos de aprendizaje aumenta el tiempo que los estudiantes pasan aprendiendo, lo que da como resultado más aprendizaje (ver Means et al., 2010). Quizás lo más importante es que estas actividades, cuando están bien diseñadas, pueden reducir el tiempo que el profesor tiene que dedicar a la interacción con cada estudiante.

10.6.1.2 Interacción entre los alumnos y el profesor

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Figura 10.6.2 Interacción estudiante-profesor Imagen: © José Mehling, DartmouthLife, 2007

La interacción estudiante-profesor es necesaria a veces para desarrollar muchos de los resultados del aprendizaje de orden superior, como el análisis, la síntesis y el pensamiento crítico. Esto es particularmente importante para el desarrollo del aprendizaje académico, donde los estudiantes tienen el reto de cuestionar las ideas, y adquirir una comprensión profunda. A menudo, esto requiere diálogo y la conversación, ya sea de uno-a-uno entre el instructor y los estudiantes, o entre un instructor y un grupo de estudiantes. El papel del profesor, en por ejemplo en el aprendizaje colaborativo tanto en seminarios presenciales como en línea, es fundamental. La interacción estudiante-estudiante es un componente clave de «presencia social» en la comunidad de práctica de Garrison, Anderson y Archer (2000).

Algunas tecnologías, como los foros de debate en línea, activan o fomentan ese diálogo o debate entre los estudiantes y los instructores a distancia. La principal limitación de la interacción estudiante-profesor es que puede resultar muy demandante para el docente en términos de tiempo y, en consecuencia no es posible lograr la escalabilidad del recurso con facilidad.

10.6.1.3 Interacción estudiante – estudiante

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Figura 10.6.1.3 Seminario en la UBC Imagen: © University of British Columbia, 2014

La interacción estudiante-estudiante de alta calidad se puede lograr igualmente tanto en contextos presenciales como en línea. Los foros de debate en línea asincrónicos integrados en el aprendizaje a través de los LMS pueden facilitar este tipo de interacción. Los MOOC y las comunidades de práctica conectivistas también permiten la interacción alumno-alumno. La interacción estudiante-estudiante es un componente clave de «presencia social» en la comunidad de práctica de Garrison, Anderson y Archer (2000).

Reitero, la calidad depende de un buen diseño. Simplemente asignando estudiantes a un grupo, ya sea a distancia o presencial, no garantiza que se alcancen altos niveles de participación o aprendizaje de calidad, ya que carecen de la cuidadosa reflexión que persiguen, los objetivos educativos de la discusión dentro de un curso, los temas de discusión y su relación con los resultados de evaluación y aprendizaje, y de la preparación de los estudiantes por el instructor para las discusiones auto dirigidas (ver Capítulo 4 – Sección 4 para más información.)

En un entorno de aprendizaje enriquecido por la tecnología, entonces, un punto clave para el profesor o el diseñador del curso es la elección de la mejor combinación de estos tres tipos de interacciones, teniendo en cuenta el enfoque epistemológico, la cantidad de tiempo disponible para los estudiantes y el instructor, y los resultados de aprendizaje deseados. La tecnología puede facilitar los tres tipos de interacción.

10.6.2 Las características interactivas de los medios de comunicación y las tecnologías

 Diferentes tecnologías pueden potenciar o inhibir cada uno de los tres tipos de interactividad descriptos anteriormente. Esto significa mirar cómo la dimensión de la interactividad se despliega en los diferentes medios y tecnologías. Esta dimensión tiene tres componentes en términos de en qué medida se requiere una respuesta activa de un usuario cuando se utiliza un medio o tecnología para la enseñanza.

10.6.2.1 Interactividad Inherente

Algunos medios de comunicación son inherentemente “activos” en cuanto a que “empuja” a los alumnos a responder. Un ejemplo es el aprendizaje adaptativo que no permite a los estudiantes pasar a la etapa siguiente de aprendizaje sin antes verificar a través de un test que han aprendido lo suficiente como para avanzar, o el aprendizaje “correctivo” que marca lo que aún deben hacer. El aprendizaje conductista asistido por computadoras es intrínsecamente interactivo, ya que obliga a los estudiantes a responder. No es sorprendente que las tecnologías que controlan cómo responde un alumno se asocian con enfoques más conductistas de enseñanza y aprendizaje.

10.6.2.2 Interactividad Diseñada

Aunque algunos medios o tecnologías no sean inherentemente interactivos, se pueden diseñar explícitamente para fomentar la interacción con los alumnos. Por ejemplo, a pesar de que una página web no es intrínsecamente interactiva, se puede diseñar para que sea interactiva, mediante la incorporación de un cuadro de comentario o solicitando a los usuarios introducir información o tomar decisiones. En particular, los profesores o instructores pueden añadir o sugerir actividades dentro de un medio particular. Un podcast puede ser diseñado para que los estudiantes se detengan pocos minutos para hacer una actividad basada en el contenido del podcast. Este enfoque se puede aplicar tanto a libros de texto, donde las actividades se pueden incluir en páginas web.

En muchos casos, sin embargo, un medio requerirá la intervención de un docente tanto para establecer actividades en torno a los materiales de aprendizaje y para proporcionar la información adecuada, y así aumentar en lugar de reducir su carga de trabajo. De esta manera, cuando los instructores tienen que intervenir, ya sea para diseñar actividades o para proporcionar retroalimentación, es probable que la demanda de costos o de tiempo del profesor sea mayor que si se utilizan otros dos tipos de interacción.

10.6.2.3 Interacción generado por el usuario

Algunos medios de comunicación pueden no tener interacción explícita incorporada, pero los usuarios finales aún pueden interactuar voluntariamente con el medio, ya sea cognitivamente y/o a través de alguna respuesta física. Por ejemplo, alguien en una galería de arte puede responder cognitivamente o emocionalmente a una pintura especial (mientras otros pueden simplemente mirar o pasar por alto). Los estudiantes pueden optar por hacer bocetos o dibujos de la pintura. De manera similar, pueden responder a la lectura de una novela o un poema.

Los creadores de la obra pueden diseñar deliberadamente el trabajo para fomentar la reflexión o el análisis, pero no de manera explícita, dejando la interpretación de una obra al espectador o al lector. (Por supuesto, es un enfoque constructivista del aprendizaje.) Los medios que fomentan que los alumnos sean independientemente activos sin la necesaria intervención de un docente también tienen ventajas en términos de costos, aunque la calidad de la interacción será más difícil de controlar o evaluar.

10.6.2.4 ¿Quién tiene el control?

Una dimensión de la interactividad es el control: ¿en qué medida se controla o se fomenta la interacción por la tecnología, por los creadores/instructores, o por los usuarios/alumnos? Se puede observar que esta dimensión es compleja, una vez más influenciada por posiciones epistemológicas, y también por las decisiones de diseño. Estas categorías de interactividad no son “fijas”, de ningún modo, sino que admiten diferentes niveles o tipos de interacción dentro del mismo medio o tecnología. Finalmente, la interacción debe estar vinculada a los resultados de aprendizaje deseados. ¿Qué tipo de interacción permite alcanzar un determinado tipo de resultado de aprendizaje, y qué tecnología o medio proporciona este tipo de interacción?

10.6.3 Interacción y retroalimentación

La retroalimentación es un aspecto importante de la interacción, y la retroalimentación oportuna y adecuada sobre las actividades de los estudiantes es esencial para un aprendizaje eficaz. En particular, ¿en qué medida es posible la retroalimentación dentro de un medio en particular? Aunque, por ejemplo, un alumno puede responder activamente a un poema en un libro, generalmente no se proporciona retroalimentación en la interacción propuesta sólo en la lectura. Sino que se necesitará algún otro medio que lo permita, como por ejemplo en una clase de poesía presencial o en un foro de discusión en línea.

Por otro lado, con el aprendizaje basado en computadoras, una vez que un estudiante ha respondido a una pregunta de opción múltiple automatizada, obtiene la calificación y la retroalimentación casi instantáneamente. Sin embargo, con algunas tecnologías como la impresión, puede ser difícil o imposible proporcionar información adecuada e inmediata a los alumnos. Aunque se provean respuestas “modelo” o “correctas” en otra página del texto, la calidad en las respuestas a las actividades se alcanza cuando interviene un profesor o instructor en un medio impreso.

Por lo tanto, los medios y las tecnologías difieren en su capacidad para proporcionar varios tipos de retroalimentación. Desde la perspectiva de la enseñanza, es importante tener en claro qué tipo de retroalimentación es la más eficaz, y además cuál es la forma más eficaz de proporcionarla. En particular, ¿en qué circunstancias es adecuado automatizar la retroalimentación, y cuando debería ser proporcionada por un profesor o tal vez un asistente de enseñanza?

10.6.4 El análisis de las cualidades interactivas de distintos medios de comunicación

 En la Figura 10.6.4 he analizado las cualidades interactivas de diferentes medios educativos a través de dos dimensiones diferentes: tipo de interacción entre los alumnos; y las características del medio, en términos de si la interacción se construye en el medio, o se debe agregar a través de un diseño deliberado, o si se deja al alumno que decida cómo interactuar.

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Figura 10.6.4 Medios de comunicación y la interacción con el estudiante

He asignado un número diferente de medios de comunicación en función del tipo de actividad de aprendizaje que ayudan a generar. La ubicación de algunos de estos medios de comunicación será dependiente de las decisiones de diseño realizados por el instructor. Por ejemplo, un podcast podría ir acompañado de una actividad (diseñada), o podría presentarse sólo la emisión del podcast, dejando al estudiante la interpretación de su significado y su propósito en el curso (generada por el alumno). En algunos casos, una actividad puede ser desencadenada por un medio (tal como un podcast) pero la actividad real se desarrolla en otro medio (tal como a través de una evaluación en línea).

10.6.5 Resumen

 Queda demostrado que la categorización de los medios y las tecnologías en términos de interacción es un poco resbaladiza, ya que los instructores y los alumnos suelen elegir la manera en que van a utilizar el medio, lo que afecta cómo se produce la interacción y la retroalimentación en un medio. Por lo tanto, la calidad del diseño de las experiencias interactivas es tan importante como el medio que se elija para permitir la actividad, aunque la elección de la tecnología puede reducir el nivel de actividad y/o de calidad de las interacciones. En realidad los profesores y los alumnos tienden a utilizar una combinación de medios y tecnologías para garantizar la interactividad de alta calidad. Sin embargo, probablemente, el uso de una combinación de diferentes medios de comunicación aumente el costo y la carga de trabajo tanto para los instructores como para los alumnos.

Una vez más, no hay juicio evaluativo de mi parte en términos de qué medios o características proporcionan la “mejor” interactividad. La elección del medio debe depender del tipo de actividades que el profesor considere importantes para el contexto general de la enseñanza. El propósito de este análisis es evidenciar las diferencias entre los medios educativos para generar o facilitar diferentes tipos de interactividad, de modo que pueda tomar decisiones bien informado. En este caso, sin embargo, no hay medios o tecnologías “ganadores” en términos de interactividad. Las decisiones de diseño tienden a ser más importantes que la elección de la tecnología. Sin embargo, la tecnología puede permitir a los estudiantes realizar actividades de calidad y obtener retroalimentación sin la intervención de su profesor, y cuando la tecnología se usa adecuadamente se pueden proponer actividades que resulten en un mayor tiempo de dedicación de los estudiantes al aprendizaje.

10.6.6 Preguntas para considerar

  1. En cuanto a las competencias que estoy tratando de desarrollar: ¿qué tipo de interacción será más útil?, o ¿qué medios o tecnologías podría utilizar para facilitar ese tipo de interacción?
  2. En cuanto al uso efectivo de mi tiempo, o ¿qué tipo de interacción producirá un buen equilibrio entre la comprensión de los estudiantes y el desarrollo de competencias de los estudiantes, y la cantidad de tiempo que estén en contacto personalmente o en línea con los estudiantes?

Referencias

Garrison, R., Anderson, T. and Archer, W. (2000) Critical Inquiry in a Text-Based Environment: Computer Conferencing in Higher Education  The Internet and Higher Education, Vol. 2, Nos 2-3

Means, B. et al. (2009) Evaluation of Evidence-Based Practices in Online Learning: A Meta-Analysis and Review of Online Learning Studies Washington, DC: US Department of Education

Moore, M.G. (1989) Three types of interaction American Journal of Distance Education, Vol.3, No.2

 

 

Actividad 10.6  Usando medios para promover las actividades de los alumnos

  1. Realice una “búsqueda” en YouTube sobre su área temática
  2. Seleccione un video de YouTube que pueda recomendar a sus estudiantes.
  3. ¿Qué tipo de interacción el video de YouTube propone a los estudiantes? ¿Los obliga a responder de alguna manera (inherente)?
  4. ¿De qué manera responderán espontáneamente a un video de YouTube, por ejemplo, tomando notas, hacer una actividad, reflexionando sobre el tema (generada por el alumno)?
  5. ¿Qué actividad podría sugerir luego de haber visto el video de YouTube (diseñado)? ¿Qué tipo de conocimiento o competencias desarrollarían con esa actividad? ¿Qué medio o tecnología utilizarían los estudiantes para hacer la actividad?
  6. ¿Cómo recibirán retroalimentación sobre las actividades propuestas? ¿Qué medio o tecnología utilizaría para recibir y/o dar esa información sobre la actividad?
  7. ¿Cuánto trabajo demanda la actividad? ¿El trabajo es accesible y vale la pena? ¿Podría escalarse la actividad para un mayor número de estudiantes?
  8. ¿Cómo se puede diseñar un video de YouTube para generar más y mejores actividades provenientes de los estudiantes y la audiencia?

No haré comentarios sobre esta actividad, que requiere de trabajo por parte del usuario (es decir, !manos a la obra!)

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